[MAUI]模仿哔哩哔哩的一键三连

Blazor开发WEB程序 Blazor从0到1开发一个项目所遇到的问题汇总 阅读详情


哔哩哔哩(Bilibili)中用户可以通过长按点赞键同时完成点赞、投币、收藏对UP主表示支持,后UP主多用“一键三连”向视频浏览者请求对其作品同时进行点赞、投币、收藏。

在这里插入图片描述

“三连按钮”是一组按钮,轻击时当做普通状态按钮使用,当长按 2 秒钟后,转为三连模式,可以控制并显示进度,并在进度完成时弹出一些泡泡

一直想实现这个效果,但由于.NET MAUI对图形填充渲染问题直到.NET 8才修复。想要的效果直到最近才能实现。

两年前Dino老师用UWP实现过“一键三连”:

[UWP]模仿哔哩哔哩的一键三连

今天用MAUI实现。

在这里插入图片描述

使用.NET MAU实现跨平台支持,本项目可运行于Android、iOS平台。

创建弧形进度条

新建.NET MAUI项目,命名HoldDownButtonGroup

在项目中添加SkiaSharp绘制功能的引用Microsoft.Maui.Graphics.Skia以及SkiaSharp.Views.Maui.Controls。

<ItemGroup>
    <PackageReference Include="Microsoft.Maui.Graphics.Skia" Version="7.0.59" />
    <PackageReference Include="SkiaSharp.Views.Maui.Controls" Version="2.88.3" />
</ItemGroup>

进度条(ProgressBar)用于展示任务的进度,告知用户当前状态和预期,本项目依赖弧形进度条组件(CircleProgressBar),此组件在本项目中用于展示“三连按钮”长按任务的进度

这里简单介绍弧形进度条组件的原理和实现,更多内容请阅读:[MAUI]弧形进度条与弧形滑块的交互实现。

控件将包含以下可绑定属性:

  • Maxiumum:最大值
  • Minimum:最小值
  • Progress:当前进度
  • AnimationLength:动画时长
  • BorderWidth:描边宽度
  • LabelContent:标签内容
  • ContainerColor:容器颜色,即进度条的背景色
  • ProgressColor:进度条颜色

创建CircleProgressBar.xaml,代码如下:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<ContentView xmlns="http://schemas.microsoft.com/dotnet/2021/maui"
             xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2009/xaml"
             xmlns:forms="clr-namespace:SkiaSharp.Views.Maui.Controls;assembly=SkiaSharp.Views.Maui.Controls"
             x:Class="HoldDownButtonGroup.Controls.CircleProgressBar">
    <ContentView.Content>
        <Grid>
            <forms:SKCanvasView x:Name="canvasView"
                                PaintSurface="OnCanvasViewPaintSurface" />
            <ContentView x:Name="MainContent"></ContentView>
            <Label 
                FontSize="28"
                HorizontalOptions="Center"
                VerticalOptions="Center" 
                x:Name="labelView"></Label>
        </Grid>

    </ContentView.Content>
</ContentView>

SKCanvasView是SkiaSharp.Views.Maui.Controls封装的View控件。

绘制弧

Skia中,通过AddArc方法绘制弧,需要传入一个SKRect对象,其代表一个弧(或椭弧)的外接矩形。startAngle和sweepAngle分别代表顺时针起始角度和扫描角度。

通过startAngle和sweepAngle可以绘制出一个弧,如下图红色部分所示:

在这里插入图片描述

在CircleProgressBar.xaml.cs的CodeBehind中,创建OnCanvasViewPaintSurface,通过给定起始角度为正上方,扫描角度为360对于100%进度,通过插值计算出当前进度对应的扫描角度,绘制出进度条。

private void OnCanvasViewPaintSurface(object sender, SKPaintSurfaceEventArgs args)
{

    var SumValue = Maximum - Minimum;


    SKImageInfo info = args.Info;
    SKSurface surface = args.Surface;
    SKCanvas canvas = surface.Canvas;

    canvas.Clear();

    SKRect rect = new SKRect(_mainRectPadding, _mainRectPadding, info.Width - _mainRectPadding, info.Height - _mainRectPadding);
    float startAngle = -90;
    float sweepAngle = (float)((_realtimeProgress / SumValue) * 360);

    canvas.DrawOval(rect, OutlinePaint);

    using (SKPath path = new SKPath())
    {
        path.AddArc(rect, startAngle, sweepAngle);
        
        canvas.DrawPath(path, ArcPaint);
    }
}

其中SumValue表明进度条的总进度,通过Maximum和Minimum计算得出。

public double SumValue => Maximum - Minimum;

创建进度条轨道背景画刷和进度条画刷,其中进度条画刷的StrokeCap属性设置为SKStrokeCap.Round,使得进度条两端为圆形。

protected SKPaint _outlinePaint;

public SKPaint OutlinePaint
{
    get
    {
        if (_outlinePaint == null)
        {
            RefreshMainRectPadding();
            SKPaint outlinePaint = new SKPaint
            {
                Color = this.ContainerColor.ToSKColor(),
                Style = SKPaintStyle.Stroke,
                StrokeWidth = (float)BorderWidth,
            };
            _outlinePaint = outlinePaint;
        }
        return _outlinePaint;
    }
}

protected SKPaint _arcPaint;

public SKPaint ArcPaint
{
    get
    {
        if (_arcPaint == null)
        {
            RefreshMainRectPadding();
            SKPaint arcPaint = new SKPaint
            {
                Color = this.ProgressColor.ToSKColor(),
                Style = SKPaintStyle.Stroke,
                StrokeWidth = (float)BorderWidth,
                StrokeCap = SKStrokeCap.Round,
            };
            _arcPaint = arcPaint;
        }

        return _arcPaint;
    }
}

在Progress值变更时,重新渲染进度条,并触发ValueChanged事件。


private void UpdateProgress()
{
    this._realtimeProgress = this.Progress;
    this.labelView.Text = this.Progress.ToString(LABEL_FORMATE);
    this.canvasView?.InvalidateSurface();
}

效果如下

在这里插入图片描述

准备物料

点赞、投币、收藏三个按钮的图片来自于哔哩哔哩(Bilibili)网站。这些按钮用svg格式在html中。

我们只需前往哔哩哔哩主站,要打开浏览器的开发者工具,用元素检查器,在找到按钮位置后查看其样式,拷贝path中的svg代码,即可得到这些矢量图片。

在这里插入图片描述

拷贝右侧红色区域选中的部分,我们只需要这些svg代码。

在Xaml中我们创建Path元素,并设置Data属性为svg代码。即可得到一个图形

<Path HeightRequest="65"
        WidthRequest="65"
        x:Name="Icon1"
        Fill="Transparent"
        Aspect="Uniform"
        Data="M 9.77234 30.8573 V 11.7471 H 7.54573 C 5.50932 11.7471 3.85742 13.3931 3.85742 15.425 V 27.1794 C 3.85742 29.2112 5.50932 30.8573 7.54573 30.8573 H 9.77234 Z M 11.9902 30.8573 V 11.7054 C 14.9897 10.627 16.6942 7.8853 17.1055 3.33591 C 17.2666 1.55463 18.9633 0.814421 20.5803 1.59505 C 22.1847 2.36964 23.243 4.32583 23.243 6.93947 C 23.243 8.50265 23.0478 10.1054 22.6582 11.7471 H 29.7324 C 31.7739 11.7471 33.4289 13.402 33.4289 15.4435 C 33.4289 15.7416 33.3928 16.0386 33.3215 16.328 L 30.9883 25.7957 C 30.2558 28.7683 27.5894 30.8573 24.528 30.8573 H 11.9911 H 11.9902 Z"
        VerticalOptions="Center"
        HorizontalOptions="Center" />

在这里插入图片描述

创建气泡

气泡实现分为两个步骤:

Bubble.xaml 创建单一气泡动画
Bubbles.xaml 包含气泡集群。随机生成气泡动画路径,创建气泡集群的动画

Bubbles控件将包含以下可绑定属性:

  • Brush:气泡颜色
  • BubbleCnt:气泡数量
  • BubbleSize:气泡大小

气泡动画算法参考于火火的 BubbleButton,这里只帖关键代码

单一气泡的动画:先变大后消失

public Animation GetAnimation()
{

    var scaleAnimation = new Animation();

    var scaleUpAnimation0 = new Animation(v => MainBox.Scale = v, 0, 1);
    var scaleUpAnimation1 = new Animation(v => MainBox.Scale = v, 1, 0);


    scaleAnimation.Add(0, 0.2, scaleUpAnimation0);
    scaleAnimation.Add(0.8, 1, scaleUpAnimation1);

    scaleAnimation.Finished = () =>
    {
        this.MainBox.Scale = 0;
    };

    return scaleAnimation;

}

生成气泡

public void SpawnBubbles()
{
    this.PitContentLayout.Clear();
    for (int i = 0; i < BubbleCnt; i++)
    {
        var currentBox = new Bubble();
        currentBox.FillColor = i % 2 == 0 ? this.Brush : SolidColorBrush.Transparent;
        currentBox.BorderColor = this.Brush;
        currentBox.HeightRequest = BubbleSize;
        currentBox.WidthRequest = BubbleSize;
        currentBox.HorizontalOptions = LayoutOptions.Start;
        currentBox.VerticalOptions = LayoutOptions.Start;
        this.PitContentLayout.Add(currentBox);
    }
}

计算单个气泡的动画路径:随机产生动画运动的随机坐标

private Animation InitAnimation(Bubble element, Size targetSize, bool isOnTop = true)
{


    var offsetAnimation = new Animation();

    if (targetSize == default)
    {
        targetSize = element.DesiredSize;

    }
    var easing = Easing.Linear;

    var originX = PitContentLayout.Width / 2;
    var originY = PitContentLayout.Height / 2;

    var targetX = rnd.Next(-(int)targetSize.Width, (int)targetSize.Width) + (int)targetSize.Width / 2 + originX;
    var targetY = isOnTop ? rnd.Next(-(int)(targetSize.Height * 1.5), 0) + (int)targetSize.Height / 2 + originY :
            rnd.Next(0, (int)(targetSize.Height * 1.5)) + (int)targetSize.Height / 2 + originY
        ;


    var offsetX = targetX - originX;
    var offsetY = targetY - originY;


    var offsetAnimation1 = new Animation(v => element.TranslationX = v, originX - targetSize.Width / 2, targetX - targetSize.Width / 2, easing);
    var offsetAnimation2 = new Animation(v => element.TranslationY = v, originY - targetSize.Height / 2, targetY - targetSize.Height / 2, easing);

    offsetAnimation.Add(0.2, 0.8, offsetAnimation1);
    offsetAnimation.Add(0.2, 0.8, offsetAnimation2);
    offsetAnimation.Add(0, 1, element.BoxAnimation);

    offsetAnimation.Finished = () =>
    {

        element.TranslationX = originX;
        element.TranslationY = originY;
        element.Rotation = 0;
    };

    return offsetAnimation;
}

开始气泡动画

public void StartAnimation()
{

    Content.AbortAnimation("ReshapeAnimations");
    var offsetAnimationGroup = new Animation();

    foreach (var item in this.PitContentLayout.Children)
    {
        if (item is Bubble)
        {
            var isOntop = this.PitContentLayout.Children.IndexOf(item) > this.PitContentLayout.Children.Count / 2;
            var currentAnimation = InitAnimation(item as Bubble, targetSize, isOntop);
            offsetAnimationGroup.Add(0, 1, currentAnimation);


        }
    }
    offsetAnimationGroup.Commit(this, "ReshapeAnimations", 16, 400);

}

创建手势

可喜可贺,在新发布的.NET 8 中, .NET MAUI 引入了指针手势识别器(PointerGestureRecognizer),使用方式如下,终于不用自己实现手势监听控件了。

Xaml:

<Image Source="dotnet_bot.png">
    <Image.GestureRecognizers>
        <PointerGestureRecognizer PointerEntered="OnPointerEntered"
                                  PointerExited="OnPointerExited"
                                  PointerMoved="OnPointerMoved" />
  </Image.GestureRecognizers>
</Image>

C#:

void OnPointerEntered(object sender, PointerEventArgs e)
{
    // Handle the pointer entered event
}

void OnPointerExited(object sender, PointerEventArgs e)
{
    // Handle the pointer exited event
}

void OnPointerMoved(object sender, PointerEventArgs e)
{
    // Handle the pointer moved event
}

具体请阅读官方文档:
.NET 8 中 .NET MAUI 的新增功能以及
识别指针手势

在本项目中,需要监听长按动作,当“三连按钮”长按2秒后,转为三连模式,此时需要监听手指释放情况,当时长不足时取消三连。

由于在之前的文章中实现过监听手势,这里仅简单介绍定义,其余内容不再重复,如需了解请阅读: [MAUI程序设计] 用Handler实现自定义跨平台控件

定义可以监听的手势类别,分别是按下、移动、抬起、取消、进入、退出


 public enum TouchActionType
    {
        Entered,
        Pressed,
        Moved,
        Released,
        Exited,
        Cancelled
    }

添加手势监听器TouchRecognizer,它将提供一个事件OnTouchActionInvoked,用触发手势动作。

public partial class TouchRecognizer: IDisposable
{
    public event EventHandler<TouchActionEventArgs> OnTouchActionInvoked;
    public partial void Dispose();
}

EventArg类TouchActionEventArgs,用于传递手势动作的参数

创建交互与动效

在页面创建完三个按钮后,在CodeBehind中编写交互逻辑

添加更新圆环进度的方法UpdateProgressWithAnimate,此方法根据圆环进度的百分比,计算圆环进度的动画时间,并开始动画


private void UpdateProgressWithAnimate(CircleProgressBar progressElement, double progressTarget = 100, double totalLenght = 5*1000, Action<double, bool> finished = null)
{
    Content.AbortAnimation("ReshapeAnimations");
    var scaleAnimation = new Animation();

    double progressOrigin = progressElement.Progress;

    var animateAction = (double r) =>
    {
        progressElement.Progress = r;
    };

    var scaleUpAnimation0 = new Animation(animateAction, progressOrigin, progressTarget);

    scaleAnimation.Add(0, 1, scaleUpAnimation0);
    var calcLenght = (double)(Math.Abs((progressOrigin - progressTarget) / 100)) * totalLenght;

    scaleAnimation.Commit(progressElement, "ReshapeAnimations", 16, (uint)calcLenght, finished: finished);

}

创建“三连成功”的动画方法StartCelebrationAnimate,在这里通过改变按钮的Scale和Fill属性,实现三连成功时“点亮”图标的动画效果。


private void StartCelebrationAnimate(Path progressElement, Action<double, bool> finished = null)
{
    var toColor = (Color)this.Resources["BrandColor"];
    var fromColor = (Color)this.Resources["DisabledColor"];

    var scaleAnimation = new Animation();

    var scaleUpAnimation0 = new Animation(v => progressElement.Scale=v, 0, 1.5);
    var scaleUpAnimation1 = new Animation(v => progressElement.Fill=GetColor(v, fromColor, toColor), 0, 1);
    var scaleUpAnimation2 = new Animation(v => progressElement.Scale=v, 1.5, 1);

    scaleAnimation.Add(0, 0.5, scaleUpAnimation0);
    scaleAnimation.Add(0, 1, scaleUpAnimation1);
    scaleAnimation.Add(0.5, 1, scaleUpAnimation2);

    scaleAnimation.Commit(progressElement, "CelebrationAnimate", 16, 400, finished: finished);

}

按钮触发TouchContentView_OnTouchActionInvoked事件:

_dispatcherTimer作用是延时1秒,如果按钮被点击,则开始执行后续操作。当按钮被点击时此Timer会开。

一秒后,开始进入“三连模式”,此时更新圆环进度,当进度完成后开始气泡动画和“三连成功”的动画。

若中途按钮被释放,则取消此Timer,并重置圆环进度。

若按钮未进入“三连模式”,则直接播放按钮的点击动画。

private void TouchContentView_OnTouchActionInvoked(object sender, TouchActionEventArgs e)
{
    var layout = ((Microsoft.Maui.Controls.Layout)(sender as TouchContentView).Content).Children;
    var bubbles = layout[0] as Bubbles;
    var circleProgressBar = layout[1] as CircleProgressBar;


    switch (e.Type)
    {
        case TouchActionType.Entered:
            break;
        case TouchActionType.Pressed:
            _dispatcherTimer =Dispatcher.CreateTimer();
            _dispatcherTimer.Interval=new TimeSpan(0, 0, 1);

            _dispatcherTimer.Tick+=   async (o, e) =>
            {
                _isInProgress=true;
                this.UpdateProgressWithAnimate(ProgressBar1, 100, 2*1000, (d, b) =>
                {
                    if (circleProgressBar.Progress==100)
                    {
                        this.bubbles1.StartAnimation();
                        StartCelebrationAnimate(this.Icon1);
                    }
                });
                this.UpdateProgressWithAnimate(ProgressBar2, 100, 2*1000, (d, b) =>
                {
                    if (circleProgressBar.Progress==100)
                    {
                        this.bubbles2.StartAnimation();
                        StartCelebrationAnimate(this.Icon2);
                    }
                });
                this.UpdateProgressWithAnimate(ProgressBar3, 100, 2*1000, (d, b) =>
                {
                    if (circleProgressBar.Progress==100)
                    {
                        this.bubbles3.StartAnimation();
                        StartCelebrationAnimate(this.Icon3);
                    }
                });

            };

            _dispatcherTimer.Start();


            break;
        case TouchActionType.Moved:
            break;
        case TouchActionType.Released:

            if (!_isInProgress)
            {
                var brandColor = (Color)this.Resources["BrandColor"];
                var disabledColor = (Color)this.Resources["DisabledColor"];

                if (circleProgressBar.Progress==100)
                {
                    this.UpdateProgressWithAnimate(ProgressBar1, 0, 1000);
                    this.UpdateProgressWithAnimate(ProgressBar2, 0, 1000);
                    this.UpdateProgressWithAnimate(ProgressBar3, 0, 1000);
                    (ProgressBar1.LabelContent as Path).Fill=disabledColor;
                    (ProgressBar2.LabelContent as Path).Fill=disabledColor;
                    (ProgressBar3.LabelContent as Path).Fill=disabledColor;


                }
                else
                {
                    if (((circleProgressBar.LabelContent as Path).Fill  as SolidColorBrush).Color==disabledColor)
                    {
                        StartCelebrationAnimate(circleProgressBar.LabelContent as Path);

                    }
                    else
                    {
                        (circleProgressBar.LabelContent as Path).Fill=disabledColor;
                    }
                }


            }
            if (_dispatcherTimer!=null)
            {
                if (_dispatcherTimer.IsRunning)
                {
                    _dispatcherTimer.Stop();
                    _isInProgress=false;

                }
                _dispatcherTimer=null;

                if (circleProgressBar.Progress==100)
                {
                    return;
                }

                this.UpdateProgressWithAnimate(ProgressBar1, 0, 1000);
                this.UpdateProgressWithAnimate(ProgressBar2, 0, 1000);
                this.UpdateProgressWithAnimate(ProgressBar3, 0, 1000);
            }



            break;
        case TouchActionType.Exited:
            break;
        case TouchActionType.Cancelled:
            break;
        default:
            break;
    }
}

进入三联模式动画效果如下:
在这里插入图片描述

未进入三联模式动画效果如下:

在这里插入图片描述

最终效果如下:

在这里插入图片描述

项目地址

Github:maui-samples

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SkiaSharp 从入门到精通:全面学习指南

SkiaSharp 作为一个强大的跨平台图形库,为.NET 开发者提供了丰富的图形绘制、图像处理和动画制作能力。通过从基础概念的学习,包括环境搭建、核心概念理解,到深入掌握图形绘制、图像处理、动画制作的各种技术,再到学会与不同平台(如 Xamarin.Forms、WPF、Windows Forms)集成,以及运用性能优化策略和掌握错误处理与调试方法,开发者能够逐步精通 SkiaSharp 的使用。

candy的博客 7407

基于灰度信息的图像配准方法

图像配准方法分为三种:基于灰度信息方法、基于变换域方法和基于特征方法。基于灰度信息方法是直接根据图像或图像块灰度信息进行像素上的对齐,该方法主要思想是直接最小化图像信息差异。然而,图像信息差异的判断准则衍生出不同的配准方法。常见的基于灰度信息的图像配准方法包括互相关法、互信息法和误差平方和法。本节将分别对互相关法、互信息法和误差平方和算法展开介绍,并通过MATLAB进行演示。基于灰度的图像方法容易实现,但同样存在不足。该方法对成像条件(光照,遮挡)、图像形变旋转以及噪声极其敏感,同时具有较高的计算复杂度。

weixin_42068054的博客 3776

解决SkiaSharp Blazor在win系统显示缩放150%以上画布宽高不正确问题。

在win10或者win11调整了显示设置->缩放150% 会出现画布宽高跟实际绘制宽高不一致,在SKCanvasView元素增加属性IgnorePixelScaling="true" 即可解决。

qq_28302625的博客 430

Unity Shader Graph 2D - Procedural程序化图形转动的环状六边形

Hexagon又称六边形,在游戏中是十分常见的基础形状,本文将使用程序化的六边形来制作多个环状六边形叠加的转动动画效果,实践Unity Shader Graph中的常用节点功能。

Giver的博客 1928

告别反复刷写:用英飞凌XCP Overlay功能实现ECU标定与诊断的‘热更新’

本文详细介绍了英飞凌XCP Overlay功能在ECU标定与诊断中的应用,实现参数的'热更新',避免反复刷写Flash。通过地址重映射技术,将标定变量从Flash重定向到RAM,显著提升工作效率并保护Flash寿命。文章涵盖技术原理、工程实践、功能安全考量及高级应用场景,为汽车电子工程师提供完整解决方案。

weixin_30689307的博客 527

Xamarin.Forms实践之路——Curve Image

Xamarin.Forms实践之路——Curve Image1. Curve Image效果 Xamarin.Forms中如何实现图片的Curve效果呢?本文博主教你3种方法 1. Curve Image效果

不定期更新系统使用、编程小技巧,哔哩哔哩账号:https://space.bilibili.com/399455629,欢迎关注 765

Ruoyi-Cloud-Plus新手必看:Gateway启动失败的两种解决方案(Nacos配置空间问题)

本文详细解析了Ruoyi-Cloud-Plus框架中Gateway启动失败的常见原因及解决方案,重点围绕Nacos配置空间问题展开。针对新手开发者,提供了两种实用方案:快速切换到public空间或规范创建dev空间并迁移配置,帮助开发者高效解决网关启动故障,确保微服务项目顺利运行。

weixin_30872499的博客 492

[MAUI 项目实战] 手势控制音乐播放器(四):圆形进度条

在项目中添加SkiaSharp绘制功能的引用以及。

jevonsflash的专栏 2283

【AUTOSAR SystemServices】AUTOSAR CP中Watchdog Manager模块技术解析

本文深入解析了AUTOSAR中的Watchdog Manager模块实现。该模块通过多层次监督机制(Alive/Deadline/Logical Supervision)确保系统安全运行,具备动态模式切换和分级故障处理能力。 关键实现包括: 数据结构设计:包含监督实体状态结构体(实时状态维护)、监督配置结构体(支持模式切换)和全局状态信息(系统级监控) 核心流程优化:初始化采用事务性设计,检查点处理通过条件编译优化,主监控循环采用流水线式并行处理 监督机制实现:Alive监督采用滑动窗口算法,Deadlin

1038

abapGit 安装与初始化完整指南:从 on-premise 到 SAP BTP ABAP environment 的一条龙实践

本文为ABAP开发者提供abapGit从安装到团队协作的完整指南。内容涵盖社区版ZABAPGIT的on-premise安装、Eclipse ADT插件配置、BTP环境使用及常见网络问题处理。重点包括:获取最新构建的安装步骤、EN语言环境的重要性、ADT插件安装方法、以及如何实现on-premise与BTP间的代码迁移。文中特别强调企业环境下代理设置、证书配置等注意事项,并提供实际操作案例,如将RAP业务对象迁移到BTP环境。文末附有可复用的实施清单,帮助开发者快速落地abapGit。

2007 年 ~ 2025 年,深耕 SAP 技术 18 年 414

微软力推:.NET MAUI的像素级完美控件 —— Microsoft.Maui.Graphics.Controls

微软力推:.NET MAUI的像素级完美控件 —— Microsoft.Maui.Graphics.Controls 随着跨平台开发成为业界主流,微软不断探索提升用户体验的新途径。Microsoft.Maui.Graphics.Controls 正是这一努力的结晶,它为.NET MAUI带来了精心绘制的控制项,支持三种内置主题:Cupertino、Fluent和Material,确保了无论在哪个平...

gitblog_00051的博客 853

2025机械考研复试面试问题汇总篇(含13门科目),考研机械复试专业面试常见重点问题总结!考研机械复试专业面试准备看这一篇就够了!

(完整版内容:)1.汇集了本科各科的重点知识及多个机械名校800多个常见问题,共8.7万字185页,涵盖机械所以专业课的重点知识和常见问答。 2.涉及机械大类重点科目,包括:材料力学、控制工程、数控技术、机械制造技术基础、理论力学、液压传动、机械设计、机械原理、工程材料、互换性与技术测量、测试技术、汽车理论、程序设计与C语言等13门必修课。

weixin_56510835的博客 1862

[MAUI]模仿Chrome下拉标签页的交互实现

今天来说说怎样在.NET MAUI 中制作一个灵动的类标签页控件,这类控件常用于页面中多个子页面的导航功能。比如在手机版的Chrome中,当用户在网页中下拉时将出现“新建标签页”,“刷新”,“关闭标签页”三个选项,通过不间断的横向手势滑动,可以在这三个选项之间切换。浏览网页常用选项融入到了原“下拉刷新”交互中,对比传统交互方式它更显便捷和流畅,根据Steve Krug之《Don't Make Me Think》的核心思想,用户无需思考点击次序,只需要使用基础动作就能完成交互。

jevonsflash的专栏 1512

最新的sdio 4.0 spec 协议标准 带书签 高清完整PDF版

Part-E1-SDIO-Specification-Ver4.00-Final-120220.pdf:最新的sdio 4.0 spec 协议标准 带书签 高清完整PDF版,包括SDIO 接口的外设,SDIO 接口官方协议等。

[MAUI]模仿网易云音乐黑胶唱片的交互实现

由此可以无限的拨动唱盘实现连续切歌的效果。用当前唱盘的“瞬移”,看起来像唱盘被影子唱盘替换掉了,但是在屏幕中心活动的拖拽物,一直是真正的那个控件。结合上一小节写的三个PitGrid,此时拖拽唱盘,并且在拖拽开始,进入pit,离开pit,释放时,分别触发Start,In,Out,Over四个状态事件。此时已经实现了拖拽唱盘的基本功能,但是在释放唱盘时,影子唱盘并没有如预期那样移动到MiddlePit的中心点。注意,当音乐暂停后,停止旋转动画,当音乐恢复播放时,转盘应从之前停止的角度开始启动旋转动画。

jevonsflash的专栏 1102

温度PID控制PLC程序

温度PID稳定控制程序,适用于欧姆龙PLC,对其他PLC也具有很大参考价值

[MAUI]模仿微信“按住-说话”的交互实现

在进入功能区域时,TalkBox的颜色,偏移量和宽度都会发生变化,创建一个复合动画TalkBoxAnimations,用于触发TalkBox的动画效果。此时应该是可以拖动,并且在拖拽开始,进入pit,离开pit,释放时,分别触发Start,In,Out,Over四个状态。Codebeind代码中,配置Active和DeActive方法,用于激活和取消激活功能区域按钮的样式。创建一个用于显示功能区域和TalkBox的渐变动画,用于在拖拽开始和结束时,显示和隐藏这两个控件。是一个带有按住说话的按钮。

jevonsflash的专栏 1477

win10 跳过U8环境检测的IE WebControls.rar

win10 安装u8的时候 提示IE WebControls 不通过,这个工具可以欺骗u8的检查。 跳过U8环境检测的IE WebControls。提示导入失败后,重新检测通过。

VC中sqlite的使用

在VC中对sqlite的使用,实现数据库大批数据的快速插入,读取数据库中的数据在ListCtrl中显示

跨平台.NET MAUI框架 正式版GA发布

借助 .NET MAUI,您可以从单个代码库构建适用于 Android、iOS、macOS 和 Windows 的本机应用程序,并使用与在 .NET 中实践的相同的生产力模式。.NET MAUI 的精简且解耦的 UI 和布局体系结构以及单个项目功能使您能够专注于一个应用程序,而不是同时处理多个平台的独特需求。借助 .NET 6,我们不仅为 Android 提供了性能改进,而且还为整个平台目标提供了性能改进。

Gui.H的博客 1639

.NET MAUI – 一个代码库,多个平台

欢迎使用 .NET 多平台应用 UI[1]。此版本标志着我们统一 .NET 平台的多年旅程[2]中的新里程碑。现在,您和超过 500 万其他 .NET 开发人员拥有了针对 Android、iOS、macOS 和 Windows 的一流跨平台 UI 堆栈,以补充 .NET 工具链 (SDK) 和基类库 (BCL)。您可以使用 .NET 构建任何内容。这只是我们创建让 .NET 开发人员满意的桌面和移动应用体验之旅的开始。对于下一阶段,现在已经为更广泛的.NET生态系统奠定了基础,将.NET Framework

biyusr的专栏 1423

MAUI vs 原生控件对比分析,跨平台开发到底值不值得押注?

对比MAUI的控件与原生开发差异,解析跨平台应用性能与体验平衡之道。涵盖实际适用场景、开发效率提升方法及UI一致性优势,帮助开发者判断技术选型。跨平台开发趋势深度剖析,值得收藏。

ByteChat的博客 1073

[MAUI]模仿iOS多任务切换卡片滑动的交互实现

App之间的多任务切换相信你们都很熟悉。苹果设备从iOS9开始使用水平排列的叠层卡片来展现多任务,这个设计利用屏幕深度(z方向)和水平空间(x轴方向)的平顺结合,在有限的屏幕空间内,展现了更多的卡片,滑动屏幕时,每一个卡片在屏幕中央的时候也能得到大面积的展示。今天我们在.NET MAUI 中实现这个优秀交互效果。

jevonsflash的专栏 2173

C# MAUI ListView ,模仿微信版本更新

【代码】C# MAUI ListView ,模仿微信版本更新。

weixin_50900104的博客 1510

一个仓库集齐三十多个实战案例:.NET MAUI 示例项目快速上手指南

如果你正想入门跨平台开发,却苦于找不到能直接运行的代码,那么 MauiSamples 这个 .NET MAUI 示例项目合集,或许就是你等待已久的答案。它不是一份干巴巴的文档,而是一个可以亲手跑起来、边跑边学的代码宝库——三十多个彼此独立的示例,覆盖 Android、iOS、iPadOS、macOS、Windows 五个平台,全部基于同一套 C# 与 XAML 代码构建。这篇文章将以"实战路线"的

gitblog_00736的博客 445

里程碑事件丨.NET MAUI 正式发布

欢迎使用 .NET 多平台应用程序 UI。 此版本标志着我们在统一 .NET 平台的多年旅程中的新里程碑。 现在,您和超过 500 万其他 .NET 开发人员拥有面向 Android、iOS、macOS 和 Windows 的一流跨平台 UI 堆栈,以补充 .NET 工具链 (SDK) 和基类库 (BCL)。 您可以使用 .NET 构建任何东西。

微软技术栈 1956
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林晓lx
林晓lx 2017年优快云移动跨平台大赛优秀奖获得者 2017年优快云移动跨平台大赛优秀奖获得者
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