7-140 比例

某班同学在操场上排好队,请确定男、女同学的比例。

输入格式:

测试数据有多组,处理到文件尾。每组测试数据输入一个以“.”结束的字符串,串中每个字符可能是“MmFf”中的一个,“m”或“M”表示男生,“f”或“F”表示女生。

输出格式:

对于每组测试数据,在一行上输出男、女生的百分比,结果四舍五入到1位小数。输出形式参照### 输出样例:。

输入样例:

FFfm.
MfF.

输出样例:

25.0 75.0
33.3 66.7

代码如下:

#include <stdio.h>

int main() {
char a;
double g = 0.0, b = 0.0;
while ((a = getchar()) != EOF) {
    if (a == 'F' || a == 'f') {
            g ++;
    }
    if (a == 'M' || a == 'm') {
            b ++;
    }
    if (a == '.') {
        printf("%.1f %.1f\n", b / (g + b) * 100, g / (g + b) * 100);
        g = 0.0, b = 0.0;
    }
    }
}

 

<think>嗯,用户的问题是关于在Cocos Creator3.8.4中,如何将四种预制体随机放置在25个固定位置上的。我需要仔细分析问题,并提供对应的解决方案。 首先,我需要确定用户的需求。他们需要在某个节点的25个已知坐标点上,随机生成四种预制体中的一个。每个位置应该有一个预制体,而预制体的类型是随机选择的四种之一。接下来,我需要考虑CocosCreator的API,特别是TypeScript的部分,因为3.8.4版本主要使用TypeScript进行开发。关键点包括如何加载预制体、实例化它们、设置位置,以及如何管理这些位置的随机分配。 步骤一:定义位置数组。用户已经给出了25个坐标,我需要将这些坐标存储在一个数组中,方便后续遍历。这些坐标可以预先定义在一个数组里,比如positionList。步骤二:处理预制体。四种预制体需要被随机选择,所以可能需要将它们放在一个数组中,然后通过随机索引来获取。用户可能需要将这些预制体资源预先加载,或者在场景中引用它们。假设用户已经通过资源管理器加载了这四个预制体,或者通过动态加载的方式获取。步骤三:随机分配位置。每个位置需要生成一个预制体,但四种类型是随机的。这里需要注意的是,25个位置每个都要生成一个,所以需要遍历所有位置,并在每个位置上生成随机选择的预制体。同时,要确保每个位置只生成一个实例,并且位置坐标正确。步骤四:实例化预制体并设置父节点。在Cocos中,实例化后的节点需要添加到场景中的某个父节点下,通常是用户指定的某个节点。用户的问题中提到的是“某一节点”,所以代码中需要有一个父节点的引用,比如通过属性检查器拖拽赋值,或者在代码中获取。步骤五:避免重复或覆盖。由于每个位置都是唯一的,不需要担心位置重复,但需要确保每个位置都被处理一次。可能需要将位置数组打乱顺序,或者按顺序处理每个位置,但随机选择预制体类型。然后,我需要考虑代码的结构。首先定义位置数组,然后遍历每个位置,随机选择预制体,实例化并设置位置和父节点。此外,需要注意资源的加载方式,是同步还是异步。如果预制体已经预先加载到资源管理器中,可以直接引用;否则可能需要使用动态加载,比如resources.load。可能的错误点:预制体路径是否正确,父节点是否正确设置,坐标是否正确,以及随机数生成是否正确覆盖四种类型。Math.random()生成的是0到1之间的数,乘以4后取整,得到0到3的索引,是否正确? 另外,用户可能需要每个位置生成不同的预制体,但允许重复类型,所以随机选择四种中的任意一个即可,不需要排除已选类型。因此,每个位置的类型选择都是独立的。现在,编写代码。首先定义位置数组,然后获取四种预制体,可能通过数组存放。然后遍历每个位置,随机选择预制体,实例化,设置位置,添加到父节点。 代码示例:定义位置数组: constpositionList= [new Vec3(140,-140,0),newVec3(70, -140,0),//其他位置... ];预制体数组,假设通过属性绑定:@property([Prefab]) publicprefabList: Prefab[]= [];然后在start方法中遍历位置列表,随机选择预制体,实例化并设置位置。需要注意的是,Cocos中实例化预制体使用instantiate方法,然后设置parent属性,以及position。最后,添加注释说明每一步的作用,确保用户理解代码的逻辑。 验证代码是否正确:位置是否正确遍历,预制体是否正确实例化,父节点是否正确设置,随机索引是否正确生成(0到3)。相关问题方面,用户可能想知道如何动态加载预制体,如何处理资源加载异步问题,如何确保每个位置只生成一次,或者如何调整生成的密度比例,或者如何优化大量实例化的性能问题。</think>以下是Cocos Creator 3.8.4实现随机生成预制体的完整代码解决方案: ```typescript import { _decorator, Component, Prefab, Node, instantiate, Vec3 } from 'cc'; const { ccclass, property } = _decorator; @ccclass('RandomSpawner') export class RandomSpawner extends Component { // 绑定四个预制体资源 @property([Prefab]) prefabs: Prefab[] = []; // 父节点(用于存放生成的预制体) @property(Node) parentNode: Node = null; // 预定义的25个位置坐标 private positions: Vec3[] = [ new Vec3(140, -140, 0), // 位置0 new Vec3(70, -140, 0), // 位置1 new Vec3(0, -140, 0), // 位置2 new Vec3(-70, -140, 0), // 位置3 new Vec3(-140, -140, 0), // 位置4 new Vec3(140, -70, 0), // 位置5 new Vec3(70, -70, 0), // 位置6 new Vec3(0, -70, 0), // 位置7 new Vec3(-70, -70, 0), // 位置8 new Vec3(-140, -70, 0), // 位置9 new Vec3(140, 0, 0), // 位置10 new Vec3(70, 0, 0), // 位置11 new Vec3(0, 0, 0), // 位置12 new Vec3(-70, 0, 0), // 位置13 new Vec3(-140, 0, 0), // 位置14 new Vec3(140, 70, 0), // 位置15 new Vec3(70, 70, 0), // 位置16 new Vec3(0, 70, 0), // 位置17 new Vec3(-70, 70, 0), // 位置18 new Vec3(-140, 70, 0), // 位置19 new Vec3(140, 140, 0), // 位置20 new Vec3(70, 140, 0), // 位置21 new Vec3(0, 140, 0), // 位置22 new Vec3(-70, 140, 0), // 位置23 new Vec3(-140, 140, 0) // 位置24 ]; start() { // 遍历所有位置 for (const pos of this.positions) { // 随机选择预制体(0-3的随机整数) const randomIndex = Math.floor(Math.random() * 4); // 实例化预制体 const prefabInstance = instantiate(this.prefabs[randomIndex]); // 设置位置 prefabInstance.setPosition(pos); // 设置父节点 prefabInstance.parent = this.parentNode; } } } ``` **代码解释:** 1. `@property`装饰器用于在编辑器界面绑定预制体资源和父节点 2. `positions`数组存储所有预定义坐标,使用Vec3类型保存三维坐标 3. `start()`方法在组件首次激活时执行生成逻辑 4. `Math.random() * 4`生成0-3的随机整数,对应四个预制体 5. `instantiate()`方法用于克隆预制体实例 6. `setPosition()`设置实例的生成位置 7. 设置parent属性将实例挂载到指定父节点下 **使用说明:** 1. 将脚本挂载到场景任意节点 2. 在属性检查器中: - 将四个预制体拖拽到Prefabs数组 - 指定父节点用于存放生成的实例 3. 运行场景即可看到效果
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