behaviour.js让你的HTML代码变干净

本文介绍了一种名为behaviour.js的工具,它允许开发者使用CSS风格的指令来给HTML元素添加行为,从而简化了HTML与JS的交互过程。通过使用此工具,开发者可以更轻松地实现页面的交互功能,而无需在HTML代码中直接嵌入大量JS代码。

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注:本文源代码点此下载
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许多年以前,当我们的网页变得美观起来的时候,html也相应的臃肿了起来。

css的出现和发展,使得我们终于可以把html变得干净了。class,id也取代了font,color等标签的属性,几乎所有的美化我们都可以通过css来进行。

但是html和css的蜜月被js破坏了。为了使页面交互能力更强,我们不得不在许多html标签里使用onclick=”func()”,onmouseover=”func();”这样的东西。例如yahoo首页,如果你查看它的html源代码,你将会发现很多onclick这样的东西。

如果我想知道一个元素中的html代码(innerhtml), 我不得不这样写

http://www.surfchen.org"/onclick="alert(this.innerhtml);return false;">点我

http://www.surfchen.org"/onclick="alert(this.innerhtml);return false;">再点这个

或许,有经验地js程序员会这样处理。

http://www.surfchen.org"/ >点我

http://www.surfchen.org"/ >再点这个

这样就让html代码美观好多了,但是有个缺点,就是for 语句必须放在html元素之后。。

更加高明一点的程序员会把这个for放在函数里,然后在window.onload调用该函数。这样可以使得不用在html元素输出后再写这个for.

http://www.surfchen.org"/ >点我

http://www.surfchen.org"/ >再点这个

终于….终于把把html里的js净化掉了。但是,你是否已经厌倦这种无止境的代码敲写中?来,试试这个好东西-behaviour.js..

他让这一切变得更加轻松。去下载:http://bennolan.com/behaviour/

behaviour可以让你使用css风格来给html元素加上各种行为。

例如上面这个例子。我们可以这样写。

http://www.surfchen.org"/ >点我

http://www.surfchen.org"/ >再点这个

完成这个过程主要分两步:

第一步:写js样式

第二步:注册这个样式。

如果有多个 selector,可以这样

http://www.surfchen.org"/ >点我

http://www.surfchen.org"/ >再点这个

http://www.surfchen.org"/ >点我

http://www.surfchen.org"/ >再点这个

是不是很简单?

除了一些js知识外,只需要你

1)了解基本的css语法;

2)把这个js文件copy到你的站点并在网页中包含。

利用behaviour快速完成工作,然后,好好享受阳光,音乐,享受生活吧。

http://www.surfchen.org/?p=59


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<think>我们被要求解决Unity ShaderImporterInspector.OnInspectorGUI中ApplyRevertGUI的使用问题,以避免意外行为。用户可能在自定义Shader导入设置时遇到警告或行为异常。 核心问题:如何正确使用`ApplyRevertGUI`在自定义的Shader导入设置面板中,以确保修改能够正确应用,并且避免出现未保存的修改或意外行为。 在Unity中,当我们为Shader创建自定义导入设置(CustomImporter)时,通常需要继承自`ShaderImporter`并创建对应的`Editor`(继承自`ShaderImporterInspector`)。在编辑器的`OnInspectorGUI`方法中,我们需要绘制界面,并处理用户的应用(Apply)和还原(Revert)操作。 `ApplyRevertGUI`是`ShaderImporterInspector`类中的一个方法,用于绘制底部的Apply和Revert按钮,并处理相应的逻辑。正确使用它可以确保修改被正确应用,并且当用户修改设置后,如果没有应用就离开,Unity会提示用户保存。 ### 解决方案步骤 1. **创建自定义Shader导入设置编辑器**: - 创建一个继承自`ShaderImporterInspector`的类。 - 重写`OnInspectorGUI`方法。 2. **在`OnInspectorGUI`中绘制属性**: - 使用`serializedObject`获取序列化属性,并绘制自定义UI。 - 在绘制完自定义属性后,调用基类的`ApplyRevertGUI`方法。 3. **处理修改状态**: - 当用户修改了任何属性,需要标记为已修改(使用`serializedObject.ApplyModifiedProperties`和`serializedObject.Update`)。 - `ApplyRevertGUI`方法会自动检测是否有修改,并显示Apply和Revert按钮。 ### 代码示例 以下是一个自定义Shader导入设置编辑器的示例: ```csharp using UnityEditor; using UnityEditor.ShaderGraph; public class CustomShaderImporterEditor : ShaderImporterInspector { // 重写OnInspectorGUI public override void OnInspectorGUI() { // 更新序列化对象 serializedObject.Update(); // 绘制默认属性(可选) // base.OnInspectorGUI(); // 绘制自定义属性 EditorGUILayout.LabelField("Custom Shader Import Settings", EditorStyles.boldLabel); // 假设我们有一个自定义属性,例如:_CustomFloat SerializedProperty customFloatProp = serializedObject.FindProperty("_CustomFloat"); EditorGUILayout.PropertyField(customFloatProp); // 应用属性修改 serializedObject.ApplyModifiedProperties(); // 调用基类的ApplyRevertGUI方法,用于显示Apply和Revert按钮,并处理逻辑 base.ApplyRevertGUI(); } } ``` ### 关键点说明 1. **序列化对象操作**: - 使用`serializedObject.Update()`和`serializedObject.ApplyModifiedProperties()`确保属性修改被正确记录。 - 在调用`ApplyRevertGUI`之前,必须应用修改,否则按钮状态可能不正确。 2. **`ApplyRevertGUI`的作用**: - 该方法会检查是否有未应用的修改,如果有,则显示Apply和Revert按钮。 - 当用户点击Apply时,会调用`Apply`方法,将修改应用到导入设置。 - 当用户点击Revert时,会还原所有未应用的修改。 3. **避免直接修改`ShaderImporter`**: - 应该始终通过序列化属性来修改,这样`ApplyRevertGUI`才能正确跟踪修改状态。 ### 常见问题及解决方案 1. **警告“未应用的导入设置”**: - 当用户修改了设置但没有点击Apply,Unity会显示此警告。 - 确保在`OnInspectorGUI`中调用了`ApplyRevertGUI`,这样用户就有机会应用修改。 2. **修改未保存**: - 如果用户修改了设置但没有应用,然后关闭了Unity,修改会丢失。 - 通过调用`ApplyRevertGUI`,Unity会自动处理这种情况,并提示用户。 3. **自定义按钮**: - 如果需要额外的按钮,不要覆盖Apply和Revert按钮的位置,应该在`ApplyRevertGUI`之前绘制。 - 例如,可以在自定义属性后添加一个按钮,然后调用`base.ApplyRevertGUI()`。 ### 在编辑器中的效果 ![自定义Shader导入设置面板](https://docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/uploads/Main/Inspector-ShaderImporter.png) *注意底部的Apply和Revert按钮[^1]* ### 注意事项 - 在Unity 2018.3及以上版本中,资源导入器(Importer)使用新的API,自定义导入设置编辑器需要放在`Editor`文件夹下。 - 如果同时修改了多个导入设置(例如,通过脚本批量修改),确保在修改后调用`AssetDatabase.ImportAsset`重新导入资源。 ### 相关API文档 - [ShaderImporterInspector](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ShaderImporterInspector.html) - [ApplyRevertGUI](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ShaderImporterInspector.ApplyRevertGUI.html) - [SerializedObject](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializedObject.html) §§相关问题§§ 1. 如何在Unity中为自定义资源类型创建导入设置? 2. Unity Shader导入设置有哪些可配置选项? 3. 如何批量修改Shader导入设置? 4. Unity编辑器扩展中如何处理资源导入的撤销重做? 5. 如何避免Unity编辑器扩展中的内存泄漏?</think># Unity Shader导入设置:正确使用ApplyRevertGUI避免意外行为 在Unity编辑器扩展开发中,正确处理Shader导入设置是确保材质行为符合预期的关键。`ShaderImporterInspector.OnInspectorGUI`中的`ApplyRevertGUI`方法提供了标准的应用/还原UI,但需要正确使用才能避免警告和意外行为。 ## 核心问题分析 当自定义Shader导入设置时,常见问题包括: 1. 修改设置后编辑器未正确标记为"已修改"状态 2. 应用/还原按钮行为不一致 3. 编辑器关闭时未保存的修改丢失 4. 批量修改资源时出现意外行为 ## 正确实现ApplyRevertGUI的解决方案 ### 基本实现框架 ```csharp using UnityEditor; using UnityEditor.ShaderGraph; public class CustomShaderImporterInspector : ShaderImporterInspector { public override void OnInspectorGUI() { // 1. 开始绘制GUI serializedObject.Update(); // 2. 绘制自定义属性 EditorGUILayout.LabelField("Custom Shader Settings", EditorStyles.boldLabel); SerializedProperty customProp = serializedObject.FindProperty("_CustomProperty"); EditorGUILayout.PropertyField(customProp); // 3. 调用ApplyRevertGUI处理应用/还原逻辑 ApplyRevertGUI(); // 4. 结束绘制 serializedObject.ApplyModifiedProperties(); } } ``` ### 关键实现细节 #### 1. 序列化对象处理 ```csharp serializedObject.Update(); // 开始编辑前更新对象状态 // ... 绘制属性 ... serializedObject.ApplyModifiedProperties(); // 提交修改 ``` #### 2. 正确处理修改状态 ```csharp // 在属性修改后标记为已更改 EditorGUI.BeginChangeCheck(); EditorGUILayout.PropertyField(customProp); if (EditorGUI.EndChangeCheck()) { // 手动标记对象已修改 serializedObject.ApplyModifiedPropertiesWithoutUndo(); } ``` #### 3. 自定义ApplyRevertGUI位置 ```csharp // 在属性后添加额外控件 EditorGUILayout.Space(); ApplyRevertGUI(); // 标准应用/还原按钮 EditorGUILayout.Space(); // 添加自定义按钮 if (GUILayout.Button("Additional Action")) { // 执行自定义操作 } ``` ### 完整最佳实践示例 ```csharp [CustomEditor(typeof(ShaderImporter))] public class AdvancedShaderImporterInspector : ShaderImporterInspector { private bool showAdvanced = false; public override void OnInspectorGUI() { serializedObject.Update(); // 绘制默认属性 base.OnInspectorGUI(); // 自定义属性部分 EditorGUILayout.Space(); showAdvanced = EditorGUILayout.Foldout(showAdvanced, "Advanced Settings"); if (showAdvanced) { EditorGUI.indentLevel++; SerializedProperty useCustom = serializedObject.FindProperty("_UseCustomSettings"); EditorGUILayout.PropertyField(useCustom); if (useCustom.boolValue) { SerializedProperty threshold = serializedObject.FindProperty("_BlackThreshold"); EditorGUILayout.Slider(threshold, 0f, 0.5f, "Black Threshold"); SerializedProperty smoothness = serializedObject.FindProperty("_EdgeSmoothness"); EditorGUILayout.Slider(smoothness, 0f, 0.1f, "Edge Smoothness"); } EditorGUI.indentLevel--; } // 正确处理应用/还原 EditorGUILayout.Space(20); ApplyRevertGUI(); serializedObject.ApplyModifiedProperties(); } // 处理多对象编辑 public override bool HasModified() { // 自定义修改检测逻辑 return base.HasModified() || serializedObject.FindProperty("_UseCustomSettings").boolValue; } } ``` ## 避免常见问题的关键点 ### 1. 正确处理多资源编辑 当同时选择多个Shader时: ```csharp public override bool HasModified() { bool modified = base.HasModified(); // 检查自定义属性是否修改 SerializedProperty customProp = serializedObject.FindProperty("_CustomProperty"); if (customProp != null && customProp.hasMultipleDifferentValues) { // 处理多对象值不同的情况 EditorGUI.showMixedValue = true; } return modified; } ``` ### 2. 确保撤销/重做支持 ```csharp // 在修改属性前注册撤销操作 Undo.RecordObject(serializedObject.targetObject, "Modify Shader Setting"); // 或者使用PropertyField自动处理 EditorGUILayout.PropertyField(serializedObject.FindProperty("_Property")); ``` ### 3. 资源重新导入处理 ```csharp protected override void Apply() { base.Apply(); // 调用基类应用方法 // 触发资源重新导入 foreach (Object target in targets) { AssetDatabase.ImportAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(target)); } } ``` ## 性能优化建议 1. **延迟重导入**:对于频繁修改的设置,使用`EditorApplication.delayCall`延迟重导入 2. **批量操作优化**: ```csharp if (GUILayout.Button("Apply to All")) { string[] allShaders = AssetDatabase.FindAssets("t:Shader"); foreach (string guid in allShaders) { string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid); ShaderImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(path) as ShaderImporter; // 应用设置... } } ``` 3. **缓存计算结果**:对于复杂计算,在`OnEnable`中缓存结果 ## 调试技巧 1. 检查修改状态: ```csharp Debug.Log("Has Modified: " + HasModified()); ``` 2. 跟踪应用/还原事件: ```csharp protected override void Apply() { Debug.Log("Applying changes to " + target.name); base.Apply(); } ``` 3. 检测资源路径: ```csharp string path = AssetDatabase.GetAssetPath(target); Debug.Log("Editing shader at: " + path); ``` ## 注意事项 1. **线程安全**:编辑器代码在主线程运行,避免多线程操作 2. **版本兼容**: ```csharp #if UNITY_2020_1_OR_NEWER // 新版本API #else // 旧版本兼容代码 #endif ``` 3. **内存管理**:及时释放不需要的引用,特别是纹理等大型资源 正确实现`ApplyRevertGUI`可以确保Shader导入设置修改在Unity编辑器中的行为一致可靠,避免常见的警告和意外行为问题。
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