Behaviour.js 和 Degrader.js

本文介绍了Behaviour.js和Degrader.js两个JavaScript库。Behaviour.js允许开发者通过CSS选择器来定义JavaScript规则并绑定到XHTML元素上,而Degrader.js在此基础上进一步提升了抽象级别。

Behaviour.js

Ajax 用起来很酷,可是你要要在 XHTML 里面写上 onclick,onmouseout,onkeyup 等等来触发调用一些 js function 。于是,Ben Nolan 在 http://bennolan.com/behaviour/ 上发布了 Behaviour.js 。和之前谈到的 FSA::Rule 模块类似,只要在 XHMTL 中给出 id 并且定义好一些 Javascript 的 Rules,并把这些规则注册到 Behaviour 引擎中即可。至于规则的定义,分三部分,也就是对谁在什么时候做什么事情。通过 css selector 来实现“对谁”,所以之前定义的 id 在这里派上用场了,也是 js 和 xhtml 只见的纽带。“在什么时候”,也就是相关的事件出发,比如一系列的 on… 事件。一旦发生事件,就触发去做一件事情,“做什么事情”也就是要做事情的 js function ,至于其中如何,随你的便了。

Degrader.js

Encytemedia 觉得 Behaviour.js 不爽,很多业务细节暴露在外面,也就是不够抽象。于是在这里(这是Part2) 发布了他自己改良的 Degrader.js

 

 

【无人机】基于改进粒子群算法的无人机路径规划研究[遗传算法、粒子群算法进行比较](Matlab代码实现)内容概要:本文围绕基于改进粒子群算法的无人机路径规划展开研究,重点探讨了在复杂环境中利用改进粒子群算法(PSO)实现无人机三维路径规划的方法,并将其与遗传算法(GA)、标准粒子群算法等传统优化算法进行对比分析。研究内容涵盖路径规划的多目标优化、避障策略、航路点约束以及算法收敛性寻优能力的评估,所有实验均通过Matlab代码实现,提供了完整的仿真验证流程。文章还提到了多种智能优化算法在无人机路径规划中的应用比较,突出了改进PSO在收敛速度全局寻优方面的优势。; 适合人群:具备一定Matlab编程基础优化算法知识的研究生、科研人员及从事无人机路径规划、智能优化算法研究的相关技术人员。; 使用场景及目标:①用于无人机在复杂地形或动态环境下的三维路径规划仿真研究;②比较不同智能优化算法(如PSO、GA、蚁群算法、RRT等)在路径规划中的性能差异;③为多目标优化问题提供算法选型改进思路。; 阅读建议:建议读者结合文中提供的Matlab代码进行实践操作,重点关注算法的参数设置、适应度函数设计及路径约束处理方式,同时可参考文中提到的多种算法对比思路,拓展到其他智能优化算法的研究与改进中。
标题中的"EthernetIP-master.zip"压缩文档涉及工业自动化领域的以太网通信协议EtherNet/IP。该协议由罗克韦尔自动化公司基于TCP/IP技术架构开发,已广泛应用于ControlLogix系列控制设备。该压缩包内可能封装了协议实现代码、技术文档或测试工具等核心组件。 根据描述信息判断,该资源主要用于验证EtherNet/IP通信功能,可能包含测试用例、参数配置模板及故障诊断方案。标签系统通过多种拼写形式强化了协议主题标识,其中"swimo6q"字段需结合具体应用场景才能准确定义其技术含义。 从文件结构分析,该压缩包采用主分支命名规范,符合开源项目管理的基本特征。解压后预期可获取以下技术资料: 1. 项目说明文档:阐述开发目标、环境配置要求及授权条款 2. 核心算法源码:采用工业级编程语言实现的通信协议栈 3. 参数配置文件:预设网络地址、通信端口等连接参数 4. 自动化测试套件:包含协议一致性验证性能基准测试 5. 技术参考手册:详细说明API接口规范与集成方法 6. 应用示范程序:展示设备数据交换的标准流程 7. 工程构建脚本:支持跨平台编译部署流程 8. 法律声明文件:明确知识产权归属及使用限制 该测试平台可用于构建协议仿真环境,验证工业控制器与现场设备间的数据交互可靠性。在正式部署前开展此类测试,能够有效识别系统兼容性问题,提升工程实施质量。建议用户在解压文件后优先查阅许可协议,严格遵循技术文档的操作指引,同时需具备EtherNet/IP协议栈的基础知识以深入理解通信机制。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
<think>我们被要求解决Unity ShaderImporterInspector.OnInspectorGUI中ApplyRevertGUI的使用问题,以避免意外行为。用户可能在自定义Shader导入设置时遇到警告或行为异常。 核心问题:如何正确使用`ApplyRevertGUI`在自定义的Shader导入设置面板中,以确保修改能够正确应用,并且避免出现未保存的修改或意外行为。 在Unity中,当我们为Shader创建自定义导入设置(CustomImporter)时,通常需要继承自`ShaderImporter`并创建对应的`Editor`(继承自`ShaderImporterInspector`)。在编辑器的`OnInspectorGUI`方法中,我们需要绘制界面,并处理用户的应用(Apply)还原(Revert)操作。 `ApplyRevertGUI`是`ShaderImporterInspector`类中的一个方法,用于绘制底部的ApplyRevert按钮,并处理相应的逻辑。正确使用它可以确保修改被正确应用,并且当用户修改设置后,如果没有应用就离开,Unity会提示用户保存。 ### 解决方案步骤 1. **创建自定义Shader导入设置编辑器**: - 创建一个继承自`ShaderImporterInspector`的类。 - 重写`OnInspectorGUI`方法。 2. **在`OnInspectorGUI`中绘制属性**: - 使用`serializedObject`获取序列化属性,并绘制自定义UI。 - 在绘制完自定义属性后,调用基类的`ApplyRevertGUI`方法。 3. **处理修改状态**: - 当用户修改了任何属性,需要标记为已修改(使用`serializedObject.ApplyModifiedProperties``serializedObject.Update`)。 - `ApplyRevertGUI`方法会自动检测是否有修改,并显示ApplyRevert按钮。 ### 代码示例 以下是一个自定义Shader导入设置编辑器的示例: ```csharp using UnityEditor; using UnityEditor.ShaderGraph; public class CustomShaderImporterEditor : ShaderImporterInspector { // 重写OnInspectorGUI public override void OnInspectorGUI() { // 更新序列化对象 serializedObject.Update(); // 绘制默认属性(可选) // base.OnInspectorGUI(); // 绘制自定义属性 EditorGUILayout.LabelField("Custom Shader Import Settings", EditorStyles.boldLabel); // 假设我们有一个自定义属性,例如:_CustomFloat SerializedProperty customFloatProp = serializedObject.FindProperty("_CustomFloat"); EditorGUILayout.PropertyField(customFloatProp); // 应用属性修改 serializedObject.ApplyModifiedProperties(); // 调用基类的ApplyRevertGUI方法,用于显示ApplyRevert按钮,并处理逻辑 base.ApplyRevertGUI(); } } ``` ### 关键点说明 1. **序列化对象操作**: - 使用`serializedObject.Update()``serializedObject.ApplyModifiedProperties()`确保属性修改被正确记录。 - 在调用`ApplyRevertGUI`之前,必须应用修改,否则按钮状态可能不正确。 2. **`ApplyRevertGUI`的作用**: - 该方法会检查是否有未应用的修改,如果有,则显示ApplyRevert按钮。 - 当用户点击Apply时,会调用`Apply`方法,将修改应用到导入设置。 - 当用户点击Revert时,会还原所有未应用的修改。 3. **避免直接修改`ShaderImporter`**: - 应该始终通过序列化属性来修改,这样`ApplyRevertGUI`才能正确跟踪修改状态。 ### 常见问题及解决方案 1. **警告“未应用的导入设置”**: - 当用户修改了设置但没有点击Apply,Unity会显示此警告。 - 确保在`OnInspectorGUI`中调用了`ApplyRevertGUI`,这样用户就有机会应用修改。 2. **修改未保存**: - 如果用户修改了设置但没有应用,然后关闭了Unity,修改会丢失。 - 通过调用`ApplyRevertGUI`,Unity会自动处理这种情况,并提示用户。 3. **自定义按钮**: - 如果需要额外的按钮,不要覆盖ApplyRevert按钮的位置,应该在`ApplyRevertGUI`之前绘制。 - 例如,可以在自定义属性后添加一个按钮,然后调用`base.ApplyRevertGUI()`。 ### 在编辑器中的效果 ![自定义Shader导入设置面板](https://docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/uploads/Main/Inspector-ShaderImporter.png) *注意底部的ApplyRevert按钮[^1]* ### 注意事项 - 在Unity 2018.3及以上版本中,资源导入器(Importer)使用新的API,自定义导入设置编辑器需要放在`Editor`文件夹下。 - 如果同时修改了多个导入设置(例如,通过脚本批量修改),确保在修改后调用`AssetDatabase.ImportAsset`重新导入资源。 ### 相关API文档 - [ShaderImporterInspector](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ShaderImporterInspector.html) - [ApplyRevertGUI](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ShaderImporterInspector.ApplyRevertGUI.html) - [SerializedObject](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializedObject.html) §§相关问题§§ 1. 如何在Unity中为自定义资源类型创建导入设置? 2. Unity Shader导入设置有哪些可配置选项? 3. 如何批量修改Shader导入设置? 4. Unity编辑器扩展中如何处理资源导入的撤销重做? 5. 如何避免Unity编辑器扩展中的内存泄漏?</think># Unity Shader导入设置:正确使用ApplyRevertGUI避免意外行为 在Unity编辑器扩展开发中,正确处理Shader导入设置是确保材质行为符合预期的关键。`ShaderImporterInspector.OnInspectorGUI`中的`ApplyRevertGUI`方法提供了标准的应用/还原UI,但需要正确使用才能避免警告意外行为。 ## 核心问题分析 当自定义Shader导入设置时,常见问题包括: 1. 修改设置后编辑器未正确标记为"已修改"状态 2. 应用/还原按钮行为不一致 3. 编辑器关闭时未保存的修改丢失 4. 批量修改资源时出现意外行为 ## 正确实现ApplyRevertGUI的解决方案 ### 基本实现框架 ```csharp using UnityEditor; using UnityEditor.ShaderGraph; public class CustomShaderImporterInspector : ShaderImporterInspector { public override void OnInspectorGUI() { // 1. 开始绘制GUI serializedObject.Update(); // 2. 绘制自定义属性 EditorGUILayout.LabelField("Custom Shader Settings", EditorStyles.boldLabel); SerializedProperty customProp = serializedObject.FindProperty("_CustomProperty"); EditorGUILayout.PropertyField(customProp); // 3. 调用ApplyRevertGUI处理应用/还原逻辑 ApplyRevertGUI(); // 4. 结束绘制 serializedObject.ApplyModifiedProperties(); } } ``` ### 关键实现细节 #### 1. 序列化对象处理 ```csharp serializedObject.Update(); // 开始编辑前更新对象状态 // ... 绘制属性 ... serializedObject.ApplyModifiedProperties(); // 提交修改 ``` #### 2. 正确处理修改状态 ```csharp // 在属性修改后标记为已更改 EditorGUI.BeginChangeCheck(); EditorGUILayout.PropertyField(customProp); if (EditorGUI.EndChangeCheck()) { // 手动标记对象已修改 serializedObject.ApplyModifiedPropertiesWithoutUndo(); } ``` #### 3. 自定义ApplyRevertGUI位置 ```csharp // 在属性后添加额外控件 EditorGUILayout.Space(); ApplyRevertGUI(); // 标准应用/还原按钮 EditorGUILayout.Space(); // 添加自定义按钮 if (GUILayout.Button("Additional Action")) { // 执行自定义操作 } ``` ### 完整最佳实践示例 ```csharp [CustomEditor(typeof(ShaderImporter))] public class AdvancedShaderImporterInspector : ShaderImporterInspector { private bool showAdvanced = false; public override void OnInspectorGUI() { serializedObject.Update(); // 绘制默认属性 base.OnInspectorGUI(); // 自定义属性部分 EditorGUILayout.Space(); showAdvanced = EditorGUILayout.Foldout(showAdvanced, "Advanced Settings"); if (showAdvanced) { EditorGUI.indentLevel++; SerializedProperty useCustom = serializedObject.FindProperty("_UseCustomSettings"); EditorGUILayout.PropertyField(useCustom); if (useCustom.boolValue) { SerializedProperty threshold = serializedObject.FindProperty("_BlackThreshold"); EditorGUILayout.Slider(threshold, 0f, 0.5f, "Black Threshold"); SerializedProperty smoothness = serializedObject.FindProperty("_EdgeSmoothness"); EditorGUILayout.Slider(smoothness, 0f, 0.1f, "Edge Smoothness"); } EditorGUI.indentLevel--; } // 正确处理应用/还原 EditorGUILayout.Space(20); ApplyRevertGUI(); serializedObject.ApplyModifiedProperties(); } // 处理多对象编辑 public override bool HasModified() { // 自定义修改检测逻辑 return base.HasModified() || serializedObject.FindProperty("_UseCustomSettings").boolValue; } } ``` ## 避免常见问题的关键点 ### 1. 正确处理多资源编辑 当同时选择多个Shader时: ```csharp public override bool HasModified() { bool modified = base.HasModified(); // 检查自定义属性是否修改 SerializedProperty customProp = serializedObject.FindProperty("_CustomProperty"); if (customProp != null && customProp.hasMultipleDifferentValues) { // 处理多对象值不同的情况 EditorGUI.showMixedValue = true; } return modified; } ``` ### 2. 确保撤销/重做支持 ```csharp // 在修改属性前注册撤销操作 Undo.RecordObject(serializedObject.targetObject, "Modify Shader Setting"); // 或者使用PropertyField自动处理 EditorGUILayout.PropertyField(serializedObject.FindProperty("_Property")); ``` ### 3. 资源重新导入处理 ```csharp protected override void Apply() { base.Apply(); // 调用基类应用方法 // 触发资源重新导入 foreach (Object target in targets) { AssetDatabase.ImportAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(target)); } } ``` ## 性能优化建议 1. **延迟重导入**:对于频繁修改的设置,使用`EditorApplication.delayCall`延迟重导入 2. **批量操作优化**: ```csharp if (GUILayout.Button("Apply to All")) { string[] allShaders = AssetDatabase.FindAssets("t:Shader"); foreach (string guid in allShaders) { string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid); ShaderImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(path) as ShaderImporter; // 应用设置... } } ``` 3. **缓存计算结果**:对于复杂计算,在`OnEnable`中缓存结果 ## 调试技巧 1. 检查修改状态: ```csharp Debug.Log("Has Modified: " + HasModified()); ``` 2. 跟踪应用/还原事件: ```csharp protected override void Apply() { Debug.Log("Applying changes to " + target.name); base.Apply(); } ``` 3. 检测资源路径: ```csharp string path = AssetDatabase.GetAssetPath(target); Debug.Log("Editing shader at: " + path); ``` ## 注意事项 1. **线程安全**:编辑器代码在主线程运行,避免多线程操作 2. **版本兼容**: ```csharp #if UNITY_2020_1_OR_NEWER // 新版本API #else // 旧版本兼容代码 #endif ``` 3. **内存管理**:及时释放不需要的引用,特别是纹理等大型资源 正确实现`ApplyRevertGUI`可以确保Shader导入设置修改在Unity编辑器中的行为一致可靠,避免常见的警告意外行为问题。
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值