设计模式(1)—什么是设计模式?设计模式的六大原则是什么?

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只有登上山顶,才能看到那边的风光

目录

1.什么设计模式

2.设计模式的发展

3.设计原则6大原则

3.1 开闭原则

3.2  里氏转换原则

3.3 依赖倒转原则

3.4  接口隔离原则

3.5 合成/聚合复用原则 

3.6 迪米特原则

 


1.什么设计模式

软件设计模式(Design pattern),又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性、程序的重用性。设计模式使代码开发真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。只有夯实地基搭好结构,才能盖好坚壮的大楼。也是我们迈向高级开发人员必经的一步。即12字真言:设计模式是设计经验的总结

 

 

2.设计模式的发展

说起设计模式的发展,还要从四个男人的故事(注意此处没有女人)开始说起,这四个男人分别是 Erich Gamma, Richard Helm,Ralph Johnson,和John Vlissides,他们是软件设计领域的四位世界顶级大师,那软件设计水平真是不知道高到哪里去了,反正我是自愧不如。这四位大佬合著了一本书《设计模式:可复用面向对象软件的基础》, 提出了23种基本设计模式,从理论高度提炼并规范了设计模式,对面向对象设计,软件复用领域产生了巨大影响。现在设计模式已经被应用到各种各样的编程语言中,不管是后端的Java,C#还是前端的JavaScript, 你都能看到它的身影,设计模式最大的魅力在于,不管在那种编程语言中,它思想和表现都是一样的,只是代码语法略有不同而已。

 

 

 

 

 

3.设计模式6大原则

设计模式存在的根本原因是为了更好地复用代码,增加代码可维护性。

所以有如下6大原则:

 

 

 

 3.1 开闭原则

       对扩展开放,对修改关闭, 即在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,只能增加新的代码。

这样的例子在我们的生活中随处可见,比如在各种选秀比赛里,如果两个选手在比赛中打成了平手,我们不可能说通过穿越到过去,去改变过去的结果,让他们不打成平手,这是不可能实现的。但是我们可以通过添加附加的比赛,决定他们的胜负。即已经发生的已经不可以改变 ,我们只能改变那些事情对现在的影响。

 

 

 

3.2  里氏转换原则

        子类继承父类,任何基类出现的地方,一定可以用子类替代出现。

这怎么理解呢?比如说你的朋友u盘A中有一些小电影,一天你们像往常一样,把u盘A插入电脑准备一起欣赏小电影,却发现u盘A坏了。这给正在兴致勃勃的你们顿时浇了一盆凉水,这时候你灵机一动说,幸好老子有备份。原来之前你已经把朋友u盘A中的小电影复制到了你的 u盘B中,而且你的u盘B中除了从朋友哪儿复制的小电影,还有一些其它不可描述的内容,这时候你有点犹豫要不要用自己的U盘B,看着正在兴头上的朋友,你一咬牙一跺脚说算了,不管那么多了,淦。于是你拔下朋友的u盘A插入自己的u盘B,顺利打开电影,于是你们又兴致勃勃的观看起来。即子类是对父类的完全复制,父类可以被子类完全替代,子类可以增加新的内容,而且不影响父类。

 

 

 

3.3 依赖倒转原则

         引用一个对象,如果这个对象有底层类型,直接引用底层类型。

说到这里不得不吐槽一些博客的博主,好歹也是写代码的,写博客的时候真没有一点设计模式的原则。前几天在网上搜一个问题,打开一看给我贴了一个另外博客的链接,打开这个链接之后又贴了另外一个博客的链接。。。。。。,你引用别人的博客我不反对,你这引用引用的博客就过分了吧。  总结一句话:引用的时候禁止套娃,直接引用最底层的类型。

 

 

 

3.4  接口隔离原则

使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好,每一个接口应该是一种角色。

比如我们的电脑上有多种不同类型的接口,像USB接口,电源接口,高清输出接口等等,它们各自有着不同的功能,那么为什么不用一个接口完成所有的功能呢,这是因为不同的设备,有不同的数据规格,而且数据带宽需求也是是不同的,让他们都使用同一个接口是不科学的,这从usb与hdmi设备的使用环境就能看出来差别。但你也不能每个设备都分一个接口,这是不现实的,应该把统一数据规格的设备分为一个接口,例如USB接口可以同时支持,鼠标键盘和U盘。即使用多个接口,比使用单个接口要好,但是小得要有限度。

 

 

 

3.5  合成/聚合复用原则 

新的对象应使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分。

举个例子:周末天气晴朗,你和好朋友约好一起去爬山(不是张东升的那种爬山),这时候就需要有一个相机,但是不巧的是你的相机坏了,于是你就拿着相机来到了修理店。老板告诉你有一个零件坏了,问你是要更换零件,还是再买一个新的呢?你心里MMP了一句对老板说,当然是更换零件了,我这相机才买没多久还新着呢。即用已经有的东西合成新的东西,使原来的东西成为新东西的一部分。

 

 

 

3.6 迪米特原则

      一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立,即一个对象应对其他对象有尽可能少的了解。

这里的对象可以理解为对象(女朋友),假如你是一个时间管理大师,同时交往了多个对象,当然由于身经百战,你对这些对象应付自如,不像我们这些老实人,一个都应付不来。但是这是你的小秘密,为了不让她们发现这个秘密,你就应该使这些对象之间应该尽可能少的了解,甚至完全不了解,如果她们之间了解过多,在相互八卦或者看朋友圈的时候,发现了你的这个小秘密,那可是要出大事情的(喜欢多人运动的除外)。即多个对象之间应该尽量避免有任何关联。

 

本文只对设计模式进行了简单的介绍,有些例子可能也不太合适。如果想对设计模式有更多的了解,推荐看上文中四位大佬的那本书:《设计模式:可复用面向对象软件的基础》。

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【设计模式】带你从0到1学习设计模式之六大原则(一)

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设计模式六大原则(1):单一职责原则

定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。 问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。 解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改T2时,也

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