Koo叔说Shader—开篇

Koo叔说Shader—果冻效果 前言 之前新建了一个Shader项目,并实现了一个基本的Shader结构,这次基于顶点变化,实现一个小的里冻效果。 最终效果如下: 原理分析 这个效果只是对顶点位置的一个移动,并没有对显示做处理,所以只需要vertex Shader中实现就可以 这个效果是周期性变化,很容易想到使用正弦波和余弦波来处理,也是物理上所说的简谐运动。 正弦波的关键值sin{0=>0,90=&gt... 阅读详情

开篇

Shader在游戏开发中,占据着比较重要的地位,不仅在于现代图形API(如OpenGL,Direct3D,Metal等)都将Shader作为渲染流水线中的必须存在的一环,而且在游戏中的许多酷炫的特效,都能通过对Shader的灵活运用而实现出来,同时也能充分发挥显卡的特性及开发人员的创造力。

然而在实际开发中,好多程序员对Shader都一知半解,不能灵活运用,写出效率好的效果,所以特此开设此专栏,一方面是自己学习巩固,一方面也希望能帮助游戏程序员掌握Shader利器,迈向更高的台阶。

本系列主要有以Unity中的Shader来讲解,分为下几大块的内容:
- Shader简介
- 渲染流水线
- Shader中的数学
- Unity ShaderLab
- Shader常用设计技巧
- Shader常用的贴图
- 简单Shader
- 光照Shader
- 屏幕后处理
- 高级Shader
- Shader优化

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【技术解析】华为智算中心:昇腾AI算力与无损网络如何驱动大模型训练 本文深入解析了华为智算中心如何通过昇腾AI算力与超融合以太无损网络的协同,驱动千亿参数大模型的高效训练。昇腾NPU提供专用计算引擎,而基于RoCE的无损网络则通过PFC、ECN等技术确保万卡集群间的高带宽、零丢包通信,实现算力利用率最大化,解决大规模AI训练的核心瓶颈。 阅读详情

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小城码仔
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