前言
之前新建了一个Shader项目,并实现了一个基本的Shader结构,这次基于顶点变化,实现一个小的里冻效果。
最终效果如下:

原理分析
- 这个效果只是对顶点位置的一个移动,并没有对显示做处理,所以只需要vertex Shader中实现就可以
- 这个效果是周期性变化,很容易想到使用正弦波和余弦波来处理,也是物理上所说的简谐运动。
- 正弦波的关键值sin{0=>0,90=>1,180=0,270=-1,360=0},如果将这个值加到x坐标上,应该是随着角度的增加,x的值先增加2,再减小2,回到原来的位置。
- 余弦波的关键值cos{0=>1,90=>0,180=-1,270=0,360=1},如果将这个值加到y坐标上,应该是随着角度的增加,y的值先增加1,再减小2,再加1,回到原来的位置。
- 经过分析其实就是在做一个类似圆周的运动。

具体实现
Shader "Unlit/first"{
SubShader{
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert

本文介绍了如何在Unity中使用Shader创建果冻效果。通过分析正弦波和余弦波的原理,实现顶点位置的周期性变化,达到类似圆周运动的视觉效果。具体实现中涉及了sign(x)函数和Unity的_Time变量。总结中强调了在处理周期性运动时可以利用三角函数的应用。
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