Sprite与Texture

本文介绍了Unity中Sprite和Texture的使用方法,包括Sprite在UI中的多种用途、图集的概念及其实现方式,以及Texture在RawImage上的应用。此外还讨论了不同类型的图片资源如何合理分配到图集以优化DrawCall。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Sprite

1.用在Image组件上,可以九宫、重复平铺、技能冷却动画
2.有图集概念

  • Unity中可以设置图片的Packing Tag来制定图片所属的图集,将多张图片打包到一个图集中(代码自己实现:https://blog.youkuaiyun.com/jk823394954/article/details/53896924
  • Unity中也可以整图导入,然后使用Sprite Editor进行切割
  • 一个UIAtlas就是一个DrawCall
  • 带透明通道与不带透明通道的,不可以在一个图集
  • 勾选Mipmap与没勾选的,不可以在一个图集
  • 使用到图集中的某个Sprite,会在内存加载整个图集

Texture

1.用在RawImage上
2.没有图集概念,一个UITexture就是一个DrawCall,占用内存小但是DrawCall次数多,建议原画背景图使用

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值