开篇

作为开篇,想简要写写关于该blog的主题思想。

如果说web 1.0时代是门户,web 2.0时代是社区,那么blog的出现无疑给人们带来了展示自己,互相交流的机会。作为传统的计算机科学,是从关于人工智能开始起步。然后,经过半个多世纪的发展,人工智能并没有当初科学家认为的那样,达到一个不错的高度。由于实际研究中遇到的困难,很难实现任意场景,任意情况下无人监督的智能寻优。

包括物理学,机械学,电磁学等学科的兴起,产生了西方社会第一第二次工业革命,直接大幅提高了生产力。那么作为本世纪中叶计算机科学的兴起,被人们寄予厚望的人工智能在之后半个多世纪,却没有达到人们的预期。那么我们是否还会再遇到第三次工业革命?是否能在我们能有精力努力工作的时候,能够遇上?

但是,尽管单纯意义上的人工智能研究遇到了很大的困难,但是作为其衍生方面的发展在某些领域却取得了成功,比如说协同智能(collective intelligence)。我们大多数人使用过两个或者两个以上的电子邮箱。作为个人,我使用过三个主流的电子邮箱:gmail, hotmail, and Yahoo! Mail。相信用过gmail的用于大多都被其优秀的垃圾邮件过滤功能所吸引。gmail的背后的过滤思想就是通过协同智能程序,不断地搜集用户标记的垃圾邮件,通过判断用户的行为,进行投票决定某邮件地址是否是垃圾邮件。这在现在机器学习学术界研究中被称为collaborative learning,在互联网工业界中则被称为collective intelligence。

通过对计算机科学,历史,文化,某些具体的软件技术等方面的研究,本blog专注于对未来商业级IT技术应用的探索和发展。
内容概要:本文介绍了基于Koopman算子理论的模型预测控制(MPC)方法,用于非线性受控动力系统的状态估计与预测。通过将非线性系统近似为线性系统,利用数据驱动的方式构建Koopman观测器,实现对系统动态行为的有效建模与预测,并结合Matlab代码实现具体仿真案例,展示了该方法在处理复杂非线性系统中的可行性与优势。文中强调了状态估计在控制系统中的关键作用,特别是面对不确定性因素时,Koopman-MPC框架能够提供更为精确的预测性能。; 适合人群:具备一定控制理论基础和Matlab编程能力的研【状态估计】非线性受控动力系统的线性预测器——Koopman模型预测MPC(Matlab代码实现)究生、科研人员及从事自动化、电气工程、机械电子等相关领域的工程师;熟悉非线性系统建模与控制、对先进控制算法如MPC、状态估计感兴趣的技术人员。; 使用场景及目标:①应用于非线性系统的建模与预测控制设计,如机器人、航空航天、能源系统等领域;②用于提升含不确定性因素的动力系统状态估计精度;③为研究数据驱动型控制方法提供可复现的Matlab实现方案,促进理论与实际结合。; 阅读建议:建议读者结合提供的Matlab代码逐段理解算法实现流程,重点关注Koopman算子的构造、观测器设计及MPC优化求解部分,同时可参考文中提及的其他相关技术(如卡尔曼滤波、深度学习等)进行横向对比研究,以深化对该方法优势与局限性的认识。
### 如何在 Unity 中制作启动时的开篇动画 要在 Unity 中创建一个启动时的开篇动画,可以利用 Unity 的内置功能来完成这一目标。以下是关于如何实现的具体方法: #### 使用 `Animation` 组件 Unity 提供了一个名为 `Animation` 的组件,它可以用来播放预定义好的动画片段 (Animation Clip)[^1]。通过将这些动画片段附加到场景中的对象上,就可以轻松地控制它们的行为。 首先,在 Unity 编辑器中新建一个 GameObject 并命名为 "OpeningAnimation" 或其他合适的名称。接着添加一个 Animator Controller 和 Animation Component 到这个物体上。确保已经准备好了所需的动画资源文件 (.anim),并将该文件拖拽至 Animation component 下方对应的字段里[^1]。 对于脚本部分,则可以根据实际需求决定是否需要自定义逻辑处理。如果只是单纯展示一段视频或者图片序列作为开场白的话,那么可能根本无需任何额外编码工作即可达成目的;然而当涉及到更复杂的交互操作比如按钮点击跳过等功能的时候就需要适当引入简单的 C# 脚本来辅助实现了[^3]。 另外值得注意的是, 如果计划最终导出为 Android 应用程序形式发布出去给更多用户下载体验的话还需要注意调整相关设置以适配不同设备屏幕尺寸等问题以及考虑性能优化等方面因素[^2][^4]. ```csharp using UnityEngine; public class OpeningSequenceController : MonoBehaviour { private bool _isPlaying = true; void Start(){ StartCoroutine(PlayIntro()); } IEnumerator PlayIntro() { yield return new WaitForSeconds(5); // 假设动画持续时间为5秒 _isPlaying = false; LoadNextScene(); } void Update(){ if(Input.anyKey && _isPlaying){ StopAllCoroutines(); _isPlaying=false; LoadNextScene(); } } void LoadNextScene(){ Application.LoadLevel("MainGame"); // 加载下一个游戏场景 } } ``` 上述代码展示了如何管理一个基础版本的启动画面控制器类。其中包含了等待特定时间自动切换场景的功能同时也允许玩家按下任意键提前结束观看过程并进入主要玩法区域。
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