
Open GL
Jackers679
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL ES2.0 的三种变量类型(uniform,attribute和varying)
最近研究了下OpenGL ES2.0的programing guide。看到shader里面声明的变量一般有三种类型,特地为此做个小的总结。 1.uniform变量uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的原创 2011-10-07 12:30:36 · 27789 阅读 · 16 评论 -
OpenGL点精灵(Point Sprite)
From:http://iiunknown.blogbus.com/logs/48250551.html在很多粒子的demo中,看到把粒子显示成一个个小球,如果你以为那是用glutSolidShpere画出来的话,你就错了。上万个粒子,每个球体的几何,对于绘制系统的压力已经过大了。实际上这里是利用了一种类似billboard的方法,称为点精灵,就是POINT_SPRITE。转载 2012-05-22 10:13:37 · 8299 阅读 · 3 评论 -
GLSL学习笔记
From: http://apps.hi.baidu.com/share/detail/19177385GLSL语言内置的变量,包括内置的顶点属性(attribute)、一致变量(uniform)、易变变量(varying)以及常量(const),一方面加深印象,另一方面今天的文章可以为以后的编程做查询之用。顶点属性—— 指顶点的信息,OpenGL据此绘制各个图元,对于传统的顶点属性包转载 2012-06-08 09:50:09 · 1819 阅读 · 0 评论 -
OpenGL Alpha测试和混合区别
大家可能会想:OpenGL里面有混合操作,混合可以实现半透明,自然也可以通过设定实现全透明。片元最后也有个Alpha测试,它也能够实现透明效果。那么这二者有没有什么区别了。实际上,Alpha测试可以实现的效果几乎都可以通过OpenGL混合功能来实现。那么为什么还需要一个Alpha测试呢?答案就是,这与性能相关。Alpha测试只要简单的比较大小就可以得到最终结果,而混合操原创 2012-05-18 16:24:03 · 1829 阅读 · 0 评论 -
抗锯齿 多重采样 opengl超级宝典
From:http://blog.youkuaiyun.com/xiucaijiang/article/details/5808044抗锯齿:opengl使用混合功能来混合片段的颜色,也就是把像素的目标颜色与周围像素的颜色进行混合。 全屏反锯齿全屏反锯齿(full scene Anti-aliasing,简称FSAA),也称全屏抗锯齿,它指的是利用反锯齿技术对输出转载 2012-05-30 09:54:46 · 4232 阅读 · 0 评论 -
游戏程序员养成计划
From:http://www.cnblogs.com/clayman/archive/2009/05/17/1459001.html仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。作者:Clayman 与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手。转载 2012-05-28 19:51:31 · 1559 阅读 · 0 评论 -
Geometry Shader Concepts & Examples
From http://www.cnblogs.com/Jedimaster/archive/2007/06/26/796107.html前言:Shader Model 4给我们带来了Geometry Shader这个玩意儿。其实这个东西早就在一些3D动画制作软件中存在了,比如Maya 8。我参考了以前DX10的哪一篇Preview与Csustan.edu的一篇比较详尽的教材向转载 2012-05-07 09:21:14 · 1573 阅读 · 0 评论 -
【GLSL教程】在OpenGL中向shader传递信息
From:http://blog.youkuaiyun.com/racehorse/article/details/6634830引言一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。OpenGL的部分状态可以被shader访问,因此程序改变OpenGL某些状态就可以与shader进行通信了。例如一个转载 2012-04-20 16:46:28 · 1891 阅读 · 0 评论 -
Geometry Shader 概念和实例
前言:Shader Model 4给我们带来了Geometry Shader这个玩意儿。其实这个东西早就在一些3D动画制作软件中存在了,比如Maya 8。我参考了以前DX10的哪一篇Preview与Csustan.edu的一篇比较详尽的教材向大家展示了Geometry Shader的用途和特点。说实话,目前关于这个Geometry Shader的资料真的是很少,Wikipedia上也只有薄薄的几行原创 2012-04-18 09:57:30 · 7164 阅读 · 0 评论 -
glEnable/glDisable(GL_CULL_FACE)与glCullFace()
From: http://blog.youkuaiyun.com/baihuahu/article/details/6880999glEnalbe(GL_CULL_FACE) 开启剔除操作效果glDisable(GL_CULL_FACE) 关闭剔除操作效果 剔除操作1.glCullFace()参数包括GL_FRONT和GL_BACK。表示禁用多边形正面或者背转载 2012-04-09 14:17:31 · 5481 阅读 · 0 评论 -
OpenGL中的Alpha测试,深度测试,模板测试,裁减测试
From:http://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1968567大家好。现在因为参加工作的关系,又是长时间没有更新。趁着国庆的空闲,总算是又写出了一课。我感觉入门的知识已经快要介绍完毕,这课之后再有一课,就可以告一段落了。以后我可能会写一些自己在这方面的体会,做一份进阶课程。片断测试其实就是测试每一个像素,只有通过测试的像素才会转载 2012-04-09 14:55:02 · 2134 阅读 · 0 评论 -
Opengles之glFrontFace()函数解析
From:http://saberhaha.iteye.com/blog/520832glFrontFace(GL_CCW); // 设置CCW方向为“正面”,CCW即CounterClockWise,逆时针 (默认值)glFrontFace(GL_CW); // 设置CW方向为“正面”,CW即ClockWise,顺时针 如果顶点标识顺序与上边设置不一转载 2012-04-09 14:24:11 · 1588 阅读 · 0 评论 -
着色语言以及HLSL VS GLSL VS CG
From :http://www.chinadogame.com.cn/200911/53301418313.html转载 2012-02-16 13:46:41 · 1420 阅读 · 0 评论 -
搭建OpenGL在Eclipse底下的开发环境
这几天陆陆续续的搭建OpenGL在Eclipse底下的开发环境。之所以是陆陆续续的,因为失败了,放下,继续尝试,又失败了,再放下,在尝试,最后好了。最后是今天。好吧,记录下注意事项,以及为了广大网友考虑,写下步骤。我同时在windows底下和Ubuntu底下进行搭建,且都取得成功,所以大家的要求都可以得到满足,废话不多说,正题:准备Eclipse的C/C++开发环境转载 2012-02-16 16:33:08 · 1488 阅读 · 0 评论 -
Triangle Tessellation with OpenGL 4.0
FROM: http://prideout.net/blog/?p=48This is the first of a two-part article on tessellation shaders with OpenGL 4.0+. This entry gives an overview of tessellation and walks through an example of转载 2012-07-13 17:58:14 · 2638 阅读 · 0 评论