读《VR虚拟现实与AR增强现实的技术原理与商业应用》

本文是关于VR与AR的读书笔记。介绍了VR元年及相关概念,指出VR技术难点在于视觉显示效果、动作交互和晕动症。还提及定位技术、手势交互,以及VR与AR在电影、游戏等方面的应用,最后表示文章像综述,缺乏更深入技术内容。

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前言 在这里插入图片描述

亚马逊的kindle会员可以免费借阅这边书,就借来草草看一下,其实很多时候,看书不是为了学会一些东西,而是科普科普,让自己对某方面的内容大概有一点印象,以后如果有机会或者有了更大的兴趣,再去深入了解一下。

先去维基百科搜下VR的定义吧

Virtual reality (VR) is a simulated experience that can be similar to or completely different from the real world. Applications of virtual reality can include entertainment (i.e. gaming) and educational purposes (i.e. medical or military training). Other, distinct types of VR style technology include augmented reality and mixed reality.

书摘

然后正式进入书本的内容。

2016 年 是 VR 元年,“ 虚拟 与 现实” 的 话题 甚至 引入 了 高考 语文 作文 的 试题 中。 再 不懂 VR& AR, 你就 太 落伍 了。

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引用下技术成熟度曲线,VR以及过了高峰期,现在正在低谷,不过长期看来,相关应用会持续上升。

VR( Virtual Reality): 虚拟 现实;
AR( Augmented Reality): 增强 现实;
MR( Mix Reality): 混合 现实。

其实很多时候,三个R的界线也不是很清晰,例如,微软内部认为Oculus是MR设备而不是AR设备。

接下来贴一些设备的图片吧。

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VR的技术难点有哪些呢?

最大 障碍 是 视觉 方面 的 显示 效果 和 动作 交互 的 实现。
● 视觉—— 显示 效果
目前 的 头戴 显示器 的 显示 效果 还 远远 低于 用户 的 期望。 分辨率 和 刷新 率 还 远远 不够。
●动作 交互
我们 需要 准确 的 动作 交互, 从而 使 用户 在 现实 场景 的 动作 跟 虚拟 世界 的 动作 相对 应。
● 晕 动 症
为什么 用户 使用 头戴 显示器 容易 头晕? 这种 晕 动 症 的 产生, 其实 是 视觉—— 显示 效果 和 动作 交互 两者 的 结合。 显示 效果 不好、 动作 交互 不到 位 致使 用户 在 现实 场景 的 动作 跟 虚拟 世界 的 动作 不一致, 两者 都会 导致 用户 产生 晕 动 症。

定位技术

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手势交互

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VR与电影

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感觉这部分的内容,

VR与游戏

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AR与游戏

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VR与AR的应用

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展望

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总结

大概3个小时看完,但是里面似乎没有我希望看到的东西,例如VR、AR更进一步的技术等。文章很像综述,把相关的材料组合在一起(如同我这篇读书笔记一般)。如果有更吸引人的观点或者能从自己的角度来写文章就更好了。

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