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转载 解决Lightmap在PC上与ios和Android上表现不同的问题
转自:unity圣典1、 问题描述 相信很多人碰到过Lightmap的一些问题: 烘培好Lightmap之后,在PC上看起来相当给力,而打包成ios或android之后,就傻眼了,Lightmap往往就出现了改变,例如灯光曝光度不够、光照颜色偏冷色调、有时候甚至黄色光也能变成绿色光等等。 2、造成Lightmap在PC、ios和android上表现不同的原因。 在u3
2016-06-28 18:12:36
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原创 关于光照模型的一点笔记
随便写写的。1、光由哪些参数?光是由色调、饱和度和亮度组成。色调即我们所说的红、黄、蓝色等,又称光的主波长。饱和度即我们所说的大红,粉红色等,又称光的明度。亮度即我们感觉到的光的强度,白色为最亮,黑色为最暗。2、常用的颜色模型有哪些?RGB模型。红绿蓝为原色。CMY模型。以(白-红),(白-绿),(白-蓝)为原色,即红绿蓝的补色为原色3、光照模型
2016-06-12 21:17:35
554
转载 Unity请大家吃粽子啦
转自:unity论坛贴京派枣粽关键词:个小有馅相关阅读:Unity小技巧介绍(一)Unity小技巧介绍(二)Unity小技巧介绍(三)Unity小技巧介绍(四)食用方法:揣兜里,以备不时之需浙派肉粽关键词:味香料足相关阅读:详解Unity 5全局光照系统Enlighten(上)详解Unity
2016-06-12 20:15:20
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翻译 glfw开发步骤
1)引入头文件#include glfw3头文件中,定义了GLFW API的所有的常量,类型和函数,也包含了opengl的头文件,和平台所需的常量。在windows下,我们需要在include gl/gl.h之前include windows.h,这就影响到了我们代码的纯洁性。而在glfw中不需要考虑这些,不用手动添加,如果非要添加的话,需要将在include glfw3.h之前inc
2015-11-29 23:18:15
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原创 mac 下 不用Xcode, 用gcc自己编译OpenGL工程
最近想在mac做OpenGL,但我又不想用xcode,xcode开销太大了,一点都不爽快,于是我尝试着用vim开发,gcc编译。经过2天的配置,终于配置出来了。大概步骤如下:1)安装代码编辑、编译工具,编辑器我用的是vim,这个系统默认安装好了。编译器我用的是gcc,这个好像也是自带的,还是装xcode的时候装的,不清楚,因为我装这些之前已经装好xcode了,可以敲命令:gcc -vers
2015-11-29 15:17:08
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原创 关于矩阵的用法
三元组的意义:一个三元组(x,y,z)可以表示为一个顶点的位置,然而,一个三元组(x,y,z)还表示一个向量。所以需要注意,三元组既可以表示为一个坐标还可以表示一个方向。 矩阵:相乘的条件:设有矩阵A与矩阵B能够相乘,则:A的列数=B的行数。 顶点:通常,一个顶点的位置信息由[x, y, z, w]表示,其中w表示缩放因子。将来所有的变换操作都将是针对此四维向量的乘法。
2015-09-14 13:22:09
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转载 opengl 渲染管线
学习着色器,并理解着色器的工作机制,就要对OpenGL的固定功能管线有深入的了解。首先要知道几个OpenGL的术语渲染(rendering):计算机根据模型(model)创建图像的过程。模型(model):根据几何图元创建的物体(object)。几何图元:包括点、直线和多边形等,它是通过顶点(vertex)指定的。最终完成了渲染的图像是由在屏幕上绘制的像素组成的。在内存中,
2015-09-10 16:41:24
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转载 Unity3D研究院之Assetbundle的原理
Unity3D研究院之Assetbundle的原理part1Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。1.预设Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Assetbundle,因为Prefab
2015-09-01 16:49:02
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原创 关于pureMVC框架的笔记
这两天学习 骏擎【CP】大神的uLua,看到里面pureMVC框架的时候发现逻辑有点绕,于是将其扒下来作一个单独处理。从设计模式角度看,pureMVC是一个集命令模式、代理模式、外观模式、中介模式、观察者模式、单例模式的杂交品种,自然pureMVC也就集成了这些模式的一些设计上的优势(但感觉还是太绕)。pureMVC大框架还是保持着传统的MVC框架,只是在传统MVC结构的基础上,作了进
2015-08-14 15:39:52
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原创 lua 环境设置
1.下载lua库2.引用src目录下,除lua.c 和 luac.c的源文件到工程目录下3.如果使用了std的话,可能需要关闭 C4996 警告(_CRT_SECURE_NO_DEPRECATE)
2015-08-10 15:20:07
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转载 Unity3D常用插件下载及使用方法
转自:http://www.cnblogs.com/wanglufly/p/4286333.html?utm_source=tuicoolUnity3D常用插件下载及使用方法临近年假,好不容易有时间歇歇,偶然看到一个视频教程讲的是PlayMaker,本着认真学习的态度去Asset Store下载,结果收费,于是果断去度娘下载免费版,结果看到一篇文章讲的是
2015-07-02 11:43:04
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原创 cocos2d-x 3.6版本学习笔记-内存管理之智能指针
cocos对于集合类的UI对象,通过将其绑定对应的UI操作以控制其资源的释放,对于单个的非集合类元素,则只能手动retain和release来控制,这其实和直接new和delete无区别,都属比较难管理。为了安全地管理这些对象,cocos引入了智能指针:RefPtr,这些指针可能保证资源始终可以被释放,即使使用过程中出现异常。说到智能指针,首先需要了解一个概念:RAII(Resource
2015-06-04 21:31:44
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原创 cocos2d-x 3.6版本学习笔记-内存管理之Node对象
由于C++目前未提供完整的垃圾回收机制,cocos2d-x必须手动来管理内存。3.6版本里,cocos2d-x使用了一种类oc的内存管理机制,利用引用计算来控制对象的释放。在cocos2d-x中,几乎所有的对象都继承自Ref类,而各对象的引用计数也都在Ref类中维护,Ref类结构如下(代码1):class CC_DLL Ref{public: void retain();
2015-06-03 18:49:58
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原创 opengl 几种变换和变换次序
1)视图变换场景绘制的第一种变换,用来确定观察点和观察方向。默认情况下,在透视投影中,观察点位于(0,0,0),沿Z轴负方向观察;正投影中,观察点位于Z轴正方向无限远处,向Z轴负方向观察,能看到视景体中所有东西。2)模型变换用于操纵特写的模型,对模型进行偏移、旋转、缩放等。应当注意变换的顺序。3)投影变换定义了视景体,并创建了裁剪平面。当所有模型已经完成时,投影变换来指定如何将
2015-05-28 12:21:48
673
原创 cocos2d-x 3.6版本学习笔记-渲染过程
姑且从Application::run()开始吧。代码1:int Application::run(){ PVRFrameEnableControlWindow(false);//设置注册表PVRFrame隐藏 // Main message loop: LARGE_INTEGER nLast; LARGE_INTEGER nNow; Query
2015-05-27 14:27:05
1897
原创 Cocos2d-x 3.6版本学习笔记-热更新
Cocos 3.6版本热更新梳理 cocos热更新实现了项目资源和脚本文件的动态更新。当工程有新的改动时,用户无需重新下载完整的安装包,而是通过对比本地与最新的版本信息,仅下载有改动的文件到本地,完成版本的更新。 工程的资源和脚本文件存放分2个地方,一个是安装目录,一个是数据目录,当app安装完后,安装目录则不再可写,此后所有的更新文件统一存放到数据目录当中,APP调用文件时,也优
2015-05-25 12:09:45
4081
转载 C# 操作excel(东拼西凑的)
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2015-05-21 12:04:10
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转载 OpenGL程序无法启动此应用程序,因为计算机中丢失glut32.dll
转自:http://blog.youkuaiyun.com/tyxkzzf/article/details/40789901今天打开一个OpenGL源码,各种修改之后想要运行看一下效果,结果在我的开发环境下出现缺少相应的dll库:Windows7 64位+VS2010提示:程序无法启动此应用程序,因为计算机中丢失glut32.dll。。。。。。果断查看System3
2015-05-05 15:35:54
660
原创 vs调试cocos代码时,修改js代码无效的问题
用cocos-js写游戏,js代码是不会被编译的,这导致每次修改js代码后,无法即时查看到修改后的效果,需重新生成项目后才能看到效果(据说是vs缓存的问题)。后来发现修改一下项目的调试工作目录即可解决该问题,修改位置如图:同时,将 project_directory\frameworks\js-bindings\bindings\script文件夹拷到project_directory
2015-04-12 22:47:11
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原创 设计原则
1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle)类要职责单一 2. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)不要破坏继承体系,即不要随便重写父类的方法 3. 依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)要面向接口编程 4. 接口隔离原则(Interfac
2015-03-30 11:35:20
427
原创 设计模式-组合模式(Composite pattern)
名称: 组合模式说说:动机:使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性适用性:参与者:结果:将对象组合成树形结构以表示成“部分-整体”的层次结构类图:说明:单个和组合使用统一的操作demo c#:namespace component { class Program { static void Main(string[] arg
2015-03-27 19:01:42
502
原创 设计模式-代理模式(proxy pattern)
名称: 代理模式说说:动机:适用性:参与者:结果:为另一个对象提供一个替身或占位符以控制对这个对象的访问类图:说明:通常分远程代理、虚拟代理(开销大的资源)和保护代理(权限资源)3种,结构的关键在于代理与实体对象继承同一个接口。demo c#:namespace proxy { class Program { static
2015-03-27 18:47:00
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原创 设计模式-状态模式(state pattern)
名称: 状态模式说说:动机:适用性:参与者:结果:允许对象在内部状态改变时,改变自身的行为类图:说明:把状态改变的权力交给状态对象(本该属于context 的)demo c#:namespace state { class Program { static void Main(string[] args) {
2015-03-27 18:28:00
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原创 设计模式-迭代器模式(iterator pattern)
名称:迭代器模式说说:动机:适用性:参与者:结果:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示类图:说明:demo c#:namespace Iterator { class Program { static void Main(string[] args) { concret
2015-03-27 17:30:51
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原创 设计模式-模板方法模式(templateMethod pattern)
名称: 模板方法说说:会做的题先做,不会做的题我先不做,让以后我儿子来做动机:适用性:参与者:结果:在一个方法中定义一个算法的骨架,一些步骤延迟到子类中实现实现:说明:多组相似的行为,实现过程中,步骤实现相同的在父类就可以实现,不相同或不确定相同的留给子类去实现。demo c#:namespace templateMethod { class P
2015-03-27 16:40:33
474
原创 设计模式-外观模式(facade pattern)
名称: 外观模式说说:电脑启动需要经历哪些环节我不知道,我只需要按下开机按钮动机:适用性:参与者:结果:将一套行为封装到一个方法中,即定义一个高层接口,用来访问子系统中的一群接口类图:说明:简化了客户与子系统的交互过程,降低了客户与子系统的耦合度demo c#:namespace facade { class Program {
2015-03-27 14:27:11
454
原创 设计模式-适配器模式(adapter pattern)
名称: 适配器模式说说:还记得 xxx 类下面的 xxxWrapper 类吗?动机:适用性:参与者:结果:将一个类的接口,转换成客户期望的另一个接口类图(类适配):类图(对象适配):说明:感觉对象适配用例要多一点。
2015-03-27 12:14:34
676
原创 设计模式-命令模式(command pattern)
名称:命令模式说说:这其实和小时候我们传纸条是一样一样的,一张纸条代表一条命令动机:适用性:参与者:结果:将一个请求封装为一个对象类图:说明:一个命令(请求)就是一个实例(命令对象 = 动作的执行者 + 要执行的行为),发送一个命令就是传递一个命令参数。demo C#:namespace command { class Program {
2015-03-26 21:28:22
481
原创 设计模式-单例模式(singleton pattern)
名称: 单例模式说说:动机:适用性:参与者:结果:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点类图:说明:多线程下可能需要加锁,以防创建多个实例,但同步一个方法可能会严重影响程序的运行效率,所以慎用!code c#:namespace singleton { class Program { static void Main(strin
2015-03-26 20:53:28
366
原创 设计模式-抽象工厂模式(abstractFactory pattern)
名称:抽象工厂模式动机:别管这钱怎么来的(有美元和欧元),给你就用就行了适用性:参与者:结果:和工厂方法类似,属于工厂方法的升级版本,唯一的改变是抽象工厂对产品作了进一步的细分类图:说明:允许客户使用抽象的接口来创建一组相关的产品,而不需要知道实际产出的产品是什么,从而实现客户与产品的解耦。code C#:namespace abstractFactory
2015-03-26 20:35:46
481
原创 设计模式-工厂方法模式(factoryMethod pattern)
名称:工厂模式说说:别管这钱怎么来的,给你就用就行了动机:适用性:参与者:结果:定义了一个创建对象的接口,由子类决定要实例化哪个类,将创建过程推迟到子类类图:说明:实现了产品的生产者和调用者解耦,即不管对象的实例化有多么的复杂,有多少的依赖,对象的调用者都无需关心。demo c#:namespace factoryMethod{ class P
2015-03-26 18:30:56
505
原创 设计模式-装饰者模式(decorator pattern)
名称:装饰者模式说说:哥哥吞并了弟弟后,获得了弟弟的能力,本是同根生...动机:适用性:如功能扩展参与者:结果:动态地将责任附加到对象上,实现新的扩展类图:说明:实际上是在运行时实现了继承的功能(继承兄弟而非父亲,或者说吞并兄弟的属性),继承本身是在编译时决定的
2015-03-26 16:11:30
519
原创 设计模式-观察者模式(observer pattern)
名称:观察者模式说说:把你的电话留下,有事我会通知你,回去等我的消息吧!动机:适用性:参与者:结果:定义了对象之间一对多依赖,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知类图:说明: 分推模式和拉模式,此为推模式。demo c#:namespace observePattern{ class Program { st
2015-03-26 14:15:38
448
原创 设计模式-策略模式(strategy pattern)
名称:策略模式说说:这件事情必须做,但具体怎么做目前还不确定,那就先留个接口,等确定时再做吧!动机: 适用性:参与者:结果:定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换实现:说明:可以确定类有该行为,但又不能确定该行为的具体实现(存在多种实现/策略,如鸟类都有拍翅膀的行为,但有些可以飞起来,有些则不能),不防先给该行为预留一个接口,具体的选择哪个实现方式/
2015-03-26 12:07:18
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原创 cocos 3.x android下home键后,切回游戏时黑屏太久的问题
cocos 3.x版本开发,按home键,再切回游戏,发现有时候,可以很快渲染出游戏的UI界面(1秒以内), 有时候要很久(大概5秒),后来发现是因为activity的UI缓存释放问题,为了不让程序进入后台后释放缓存,我在androidManifest.xml配置文件中,修改activity的加载模式后,加载就变的很快了,如下图所示:
2015-02-13 14:33:05
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转载 关联、组合、聚合、依赖关系比较
转自:http://blog.youkuaiyun.com/tianhai110/article/details/6339565在UML类图中,常见的有以下几种关系:泛化(Generalization), 实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency) 1.泛化(Generali
2015-01-28 11:34:20
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转载 adb logcat 命令行用法
本文为转载。作者 :万境绝尘 转载请著名出处eclipse 自带的 LogCat 工具太垃圾了, 开始用 adb logcat 在终端查看日志;1. 解析 adb logcat 的帮助信息在命令行中输入 adb logcat --help 命令, 就可以显示该命令的帮助信息;[plain] v
2014-11-16 21:19:58
2938
转载 Windows环境下搭建Cocos2d-x3.2环境并配置android交叉编译环境(转)
转自Windows环境下搭建Cocos2d-x3.2环境并配置android交叉编译环境2014-08-11 14:13一、软件1)VS2012(C++11特性在VS2012以上可以使用);传送门:2)Cocos2d-x官网源码;传送门: http://cocos2d-x.org/download3)JDK;传送门:https:/
2014-11-04 15:49:08
502
转载 ant 环境变量配置
右键点击我的电脑—属性——高级——环境变量:ant环境配置: ANT_HOME=D:\apache-ant-1.8.2 (系统变量:新建) Path=D:\apache-ant-1.8.2\bin; (系统变量:编辑)也可以用下面的(仅Ant所在的目录不一样):ANT_HOM
2014-09-29 11:25:46
1010
一道智力题的实现
2015-06-25
超市物资管理系统(C# + Access + 源代码)
2009-12-06
图片格式转换器 c#源代码
2009-07-31
二叉树生成和遍历源代码(windows应用程序界面)
2009-05-21
空空如也
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