
CG
文章平均质量分 67
iteye_9784
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
凹凸贴图
什么是法线贴图技术呢?这是一种用来实现3D效果的一种技术,要想理解这种技术还请您听我慢慢道来。 我们知道,在游戏中经常会有这样的情况,就是一个平面——这个平面在现实中并不是一个“平”面,例如砖墙的表面带有石质浮雕等等。这样的情况如果要求游戏开发人员将复杂的3D细节都做出来是不现实的,因为即使不计较在建模时候的复杂度,过多的3D细节也同样会大量消耗显示芯片的性能,让游戏根本没有可玩性...2008-04-14 11:13:47 · 265 阅读 · 0 评论 -
什么叫灰度图
任何颜色都有红、绿、蓝三原色组成,假如原来某点的颜色为RGB(R,G,B),那么,我们可以通过下面几种方法,将其转换为灰度:1.浮点算法:Gray=R*0.3+G*0.59+B*0.112.整数方法:Gray=(R*30+G*59+B*11)/1003.移位方法:Gray =(R*28+G*151+B*77)>>8; 4.平均值法:Gray=(R+G+B)/3;5.仅取绿色:Gray=...原创 2009-10-19 10:56:01 · 365 阅读 · 0 评论 -
计算三角形网格的tangent space
又一篇学习笔记,参考Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics和ShaderX4上一篇关于tangent space计算的文章写的东西。对于计算时需要分裂顶点的内容看的还不是太清楚-_-b。另外,目前的算法还不能完美处理镜像或者在纹理不连续处可能出现的问题,就算在Farcry中,很多问题也是通过美工来“隐藏”的,...原创 2008-07-11 12:28:53 · 429 阅读 · 0 评论 -
Bump Mapping概述
Bump Mapping概述 1. 概述 无论是程序员还是美工人员,几乎每个游戏开发者都知道一些3D图形学的知识,因此每个人都或多或少了解一点bump mapping。Bump mapping是在像素级别扰动物体表面法向量的一种光照技术,它一般采用纹理映射作为输入表示扰动的大小。在光照计算时考虑到扰动的法向量,不需要增加额外的几何信息就可以增强被渲染物体的表面细节。 Bu...原创 2008-07-10 22:26:25 · 490 阅读 · 0 评论 -
关于色彩的几个概念
饱和度(纯度)Saturation – 彩色强度的浓度。 饱和度为零是白色,而最大饱和度可能是最深的颜色。饱和度是指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。饱和度取决于该色中含色成分和消色成分 ( 灰色 ) 的比例。含色成分越大,饱和度越大;消色成分越大,饱和度越小。 对比度 – 一幅图像中明暗区域最亮的白和最暗的黑之间不同亮度层级的测量, 差异范围越大代表对比越大,差异范围越小...2008-05-24 13:34:47 · 289 阅读 · 0 评论 -
各种光照计算的原理
这个教程用到了向量数学知识,如果你对向量数学还不是很了解,请先阅读向量教程:read the tutorial。光照与物体表面的相互作用可以通过将一些数学公式应用于基于per pixel(区别于基于顶点)的着色,从而模拟出真实生活中的各种材质效果。比如浮雕效果,波浪效果,油漆效果等。在这个教程中,我们有如下假定:第一,我们讨论的是基于像素着色(per-pixel basis),每个pixel...2008-05-06 13:30:55 · 736 阅读 · 0 评论 -
置换贴图
displacement mapping。我习惯叫这个东西置换贴图,但是今天看到有人翻译成位移映射,似乎更准确。翻译一篇介绍,原文来自维基百科。位移映射是同凹凸贴图,法线贴图,切线贴图相区别的另一种制造凹凸细节的技术,它使用一个高度贴图制造出几何物体表面上点的位置被替换到另一位置的效果。这种效果通常是让点的位置沿面法线移动一个贴图中定义的距离。它使得贴图具备了表现细节和深度的能力,且可以同时允许自...2008-05-04 00:22:07 · 1006 阅读 · 2 评论 -
光线跟踪
在我们的场景中,有一个点光源L,两个透明的物体Q1与Q2,一个不透明的物体Q3。首先,从视点出发经过一个像素点的视线E传播到达球体Q1,与其交点为P1.从P1向光源L作一条阴影测试线S1,发现其间没有遮挡的物体,那么就用局部光照模型计算光源对P1在其视线E的方向上的光强,作为该点的局部光强。同时还要跟踪该点处反射光线R1和折射光线T1,他们也对P1点的光强也有贡献。在反射光线R1方向...2008-04-25 22:21:10 · 187 阅读 · 0 评论 -
Shadow Map
有光则有影,即时渲染的阴影可以使场景看上去更加真实。算法描述: ShadowMap是一种基于阴影图的阴影生成方法,阴影图是一张2D贴图。阴影图中的每个像素都记录了从光源到遮挡物(遮挡物就是阴影生成物体)的每个“可见”像素的距离。这里的“可见”像素是指,以光源为观察点,光的方向为观察方向,设置观察矩阵并渲染所有遮挡物,最终出现在渲染表面上的像素。使用ShadowMap渲染阴影主要分两个过程:生成...2008-04-18 14:58:11 · 140 阅读 · 0 评论 -
光照计算
首先我们将要了解如下问题1. 学习Direct3D支持的光照资源, 以及它们照射出的灯光类型2. 弄懂怎样定义灯光去影响其照射的表面3. 找出怎样算出描述三角形的方向以便我们能够确定光线照射到三角形的角度我们在这里将融合《3D游戏编程大师技巧》和《Direct3D》的部分内容。即, 将它们一一映射。颜色模型和材质 物体的材质决定了它将如何于光线交互, 材质用来描述物体被光线照射后将对光线产...2008-04-14 15:31:33 · 1144 阅读 · 0 评论 -
HLSL normal map code
一般来说normalMap都是从高模获得,用来使低模渲染获得更好的颜色效果帖上一段凹凸贴图的hlsl,不一定要用shader实现,看懂原理就行了struct VS_INPUT{ float4 position : POSITION; float3 normal : NORMAL; float3 tangent : TANGENT; float2 texcoord0 : TEXCOORD...2008-04-14 11:22:23 · 246 阅读 · 0 评论 -
什么是图像的深度,通道信息
图像的深度: 图片是由一个个像素点构成的,所有不同颜色的像素点构成了一副完整的图像,计算机存储图片是以二进制来进行的。1 bit : 用一位来存储,那么这个像素点的取值范围就是0或者1,那么我们看来这幅图片要么是黑色要么是白色。4 bit : 取值范围为 0 到 2 的4次方8 bit : 来存储像素点的取值范围为 0 到 2 的8次方 以此类推,我们把计算机存储单个像素点...2009-10-21 10:16:01 · 1628 阅读 · 0 评论