几何着色器是从DirectX 10才引入的着色器,是一个可选阶段,位于顶点着色器和像素着色器阶段之间。顶点着色器以顶点作为输入数据,而几何着色器以完整的图元作为输入数据,像点、直线、三角形等。之所以引进几何着色器是为了充分利用GPU的计算能力来生成几何结构和模型细节,减轻CPU的负担,让CPU更专注于逻辑控制。几何着色器的编程和其它着色器类似,在VS2012中默认生成的几何着色器代码如下:
struct GSOutput
{
float4 pos : SV_POSITION;
};
[maxvertexcount(3)]
void main(
triangle float4 input[3] :SV_POSITION,
inout TriangleStream<GSOutput > output
)
{
for (uint i = 0; i < 3;i++)
{
GSOutputelement;
element.pos =input[i];
output.Append(element);
}
}
这部分代码没有对顶点进行任何处理,主要注意下几何着色器与其它着色器不同的地方:maxvertexcount用来说明几何着色器所能输出顶点的最大数量,因为几何着色器每次输出的顶点数目可以不同。而triangle则说明输入是一个三角形图元,input[3]表明每次读入三角形的三个顶点。TriangleStream说明输出是一个流类型的对象,它是一个描述三角形的顶点列表,在main方法中构造好一个顶点后,使用Append方法将其加入列表。关于几何着色器更详细的介绍当然还得参考书籍和MSDN,接下来就实现一个用几何着色器对三角形进行细分的效果。
可以看出,把一个三角形细分成四个三角形,总的顶点数增加一倍。(写到这里突然想到游戏中常用的材质细节选项,不知道是不是通过设置不同的细分参数来区别。)知道基本方法后就可以进行代码的编写。这次是对第十二篇实现的模型进行细分。
首先向项目中添加几何着色器,并重命名为SimpleGeometryShader。注意这里需要更改编译选项,之前的着色器模型是 4 级别 9_3 (/4_0_level_9_3),而几何着色器是在DirectX 10中才引入的,所以要更改着色器模型为4 (/4_0)。
然后要修改几何着色器中的结构体定义,与顶点着色器对应:
struct VertexShaderOutput
{
float4 posH : SV_POSITION;
float3 posW : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 tex : TEXCOOD;
float2 texa :TEXCOOD_ALPHA;
};
struct GSOutput
{
float4 posH : SV_POSITION;
float3 posW : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 tex : TEXCOOD;
float2 texa :TEXCOOD_ALPHA;
uint PrimID : SV_PrimitiveID;
};
几何着色器的输入是顶点着色器的输出,所以几何着色器的main方法定义如下:
// 将输入三角形分割为四个小三角形
[maxvertexcount(8)]
void main(
triangle VertexShaderOutputinput[3],
inout TriangleStream<GSOutput > output
)
在main方法中进行计算时与其它着色器没什么区别。首先生成5个数组,对应结构体的5个属性,而每个数组均包含6个元素,对应之前图中的6个顶点。
// v1,v2,v3是原始顶点,m0,m1,m2是各边中点
//
// 示意图 新数组中的序号
// v1 5
// * *
// / \ / \
// / \ / a \
// m0*-----*m1 1*-----*3
// / \ / \ / \ c / \
// / \/ \ / b \ / d \
// *-----*-----* *-----*-----*
//v0 m2 v2 0 2 4
float4 ph[6];
ph[0] =input[0].posH;
ph[1] =0.5f*(input[0].posH + input[1].posH);
ph[2] =0.5f*(input[2].posH + input[0].posH);
ph[3] =0.5f*(input[1].posH + input[2].posH);
ph[4] =input[2].posH;
ph[5] =input[1].posH;
float3 pw[6];
pw[0] =input[0].posW;
pw[1] =0.5f*(input[0].posW + input[1].posW);
pw[2] =0.5f*(input[2].posW + input[0].posW);
pw[3] =0.5f*(input[1].posW + input[2].posW);
pw[4] =input[2].posW;
pw[5] =input[1].posW;
float3 n[6];
n[0] =input[0].normal;
n[1] =normalize(input[0].normal + input[1].normal);
n[2] =normalize(input[2].normal + input[0].normal);
n[3] =normalize(input[1].normal + input[2].normal);
n[4] =input[2].normal;
n[5] =input[1].normal;
float2 t[6];
t[0] =input[0].tex;
t[1] =0.5f*(input[0].tex + input[1].tex);
t[2] =0.5f*(input[2].tex + input[0].tex);
t[3] =0.5f*(input[1].tex + input[2].tex);
t[4] =input[2].tex;
t[5] =input[1].tex;
float2 ta[6];
ta[0] =input[0].texa;
ta[1] =0.5f*(input[0].texa + input[1].texa);
ta[2] =0.5f*(input[2].texa + input[0].texa);
ta[3] =0.5f*(input[1].texa + input[2].texa);
ta[4] =input[2].texa;
ta[5] =input[1].texa;
生成所有需要的信息后就可以输出小三角形了。
// 画分割后的小三角形bcd
for(int i = 0; i < 5;++i)
{
gOut.posH =ph[i];
gOut.posW =pw[i];
gOut.normal =n[i];
gOut.tex =t[i];
gOut.texa =ta[i];
output.Append(gOut);
}
细分后下面的一排三角形b、c、d是连续的,构成三角形带,可以只循环5次。而上面的三角形a需要单独输出。
output.RestartStrip();
// 画分割后的小三角形a
gOut.posH =ph[1];
gOut.posW =pw[1];
gOut.normal =n[1];
gOut.tex = t[1];
gOut.texa = ta[1];
output.Append(gOut);
gOut.posH =ph[5];
gOut.posW =pw[5];
gOut.normal =n[5];
gOut.tex = t[5];
gOut.texa =ta[5];
output.Append(gOut);
gOut.posH =ph[3];
gOut.posW =pw[3];
gOut.normal =n[3];
gOut.tex = t[3];
gOut.texa =ta[3];
output.Append(gOut);
开始调用RestartStrip方法用来结束三角形带,重新开始输出顶点序列,让后面添加的三个顶点构成三角形。
至此,几何着色器的代码编写完成,而顶点着色器和像素着色器均无需更改,接下来就修改C++代码。首先为Renderer类添加新成员:
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11GeometryShader> m_geometryShader;
然后在CreateDeviceResources方法中添加以下代码以载入几何着色器
auto loadGSTask = DX::ReadDataAsync("SimpleGeometryShader.cso");
auto createGSTask = loadGSTask.then([this](Platform::Array<byte>^ fileData) {
DX::ThrowIfFailed(
m_d3dDevice->CreateGeometryShader(
fileData->Data,
fileData->Length,
nullptr,
&m_geometryShader
)
);
});
现在开始就能够在程序中使用几何着色器了。在Render方法中设置顶点着色器后面添加下面的代码,用来设置几何着色器:
// 设置几何着色器
m_d3dContext->GSSetShader(
m_geometryShader.Get(),
nullptr,
0
);
另外,为了看清细分与不细分的区别,将水面设置为线框渲染模式,并改变了下观察角度。对比图如下:
上面是细分后的效果,下面是未细分的效果。
本篇文章源代码:Direct3DApp_HillWaveGS
原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/raymondcode/article/details/8503985