Unity3D 游戏引擎之IOS触摸屏手势控制镜头旋转与缩放(八)

本文介绍如何使用Unity3D引擎实现iOS设备上的触摸屏手势控制,包括模型的旋转和缩放功能。通过控制镜头的位置,实现了左右旋转及Z轴方向的缩放。

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Unity3D 游戏引擎之IOS触摸屏手势控制镜头旋转与缩放




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前几篇文章介绍了很多Unity3D引擎自身的一些问题, 今天我们在回到IOS设备上讨论一些触摸屏幕手势,本章的目标是通过触摸iPhone屏幕手势 实现模型左右的旋转,与模型的缩放。


大家想一想模型的旋转,实际上是镜头的旋转。模型的缩放实际上是镜头Z轴方向的坐标。那么实现本章的内容只需要控制镜头的位置方可实现。


我们在游戏场景中创建一些简单的模型做为参照物,插一句 “大家有谁知道 . FBX 的模型那里可以免费找到,我想在博文中加点游戏模型让场景更好看一些,可是苦于找不到有点郁闷,用公司的模型来写博文有觉得有点不合适”哇咔咔 ,如果有知道的哥们 不妨告诉我喔。啦啦啦。



我们创建一个简单的游戏平面, 然后平面中放一个箱子做为旋转缩放的参照物。如下图所示,选中摄像机,给摄像机添加一个脚本名称为Move. 脚本中有一个参数Target,它的作用是设置摄像头旋转移动参照物,这里把一个箱子赋值给了 Target,那么左右滑动屏幕会发现箱子在旋转,两手缩放屏幕会发现箱子在放大与缩小。









我们看看Move这条脚本,说明一下几个重要的 :

这些方法都是系统自己调用的方法

function Start () : 游戏启动以后只调用一次,可用于脚本的初始化操作,

function Update ():Start()方法调用结束以后每一帧都会调用,可以在这里更新游戏逻辑。

function LateUpdate (): Start()方法调用结束以后每一帧都会调用,但是它是在 Update()调用完后调用。


Move.js完整代码


//用于绑定参照物对象 var target : Transform; //缩放系数 var distance = 10.0; //左右滑动移动速度 var xSpeed = 250.0; var ySpeed = 120.0; //缩放限制系数 var yMinLimit = -20; var yMaxLimit = 80; //摄像头的位置 var x = 0.0; var y = 0.0; //记录上一次手机触摸位置判断用户是在左放大还是缩小手势 private var oldPosition1 : Vector2; private var oldPosition2 : Vector2; //初始化游戏信息设置 function Start () { var angles = transform.eulerAngles; x = angles.y; y = angles.x; // Make the rigid body not change rotation if (rigidbody) rigidbody.freezeRotation = true; } function Update () { //判断触摸数量为单点触摸 if(Input.touchCount == 1) { //触摸类型为移动触摸 if(Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved) { //根据触摸点计算X与Y位置 x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02; y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02; } } //判断触摸数量为多点触摸 if(Input.touchCount >1 ) { //前两只手指触摸类型都为移动触摸 if(Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved||Input.GetTouch(1).phase==TouchPhase.Moved) { //计算出当前两点触摸点的位置 var tempPosition1 = Input.GetTouch(0).position; var tempPosition2 = Input.GetTouch(1).position; //函数返回真为放大,返回假为缩小 if(isEnlarge(oldPosition1,oldPosition2,tempPosition1,tempPosition2)) { //放大系数超过3以后不允许继续放大 //这里的数据是根据我项目中的模型而调节的,大家可以自己任意修改 if(distance > 3) { distance -= 0.5; } }else { //缩小洗漱返回18.5后不允许继续缩小 //这里的数据是根据我项目中的模型而调节的,大家可以自己任意修改 if(distance < 18.5) { distance += 0.5; } } //备份上一次触摸点的位置,用于对比 oldPosition1=tempPosition1; oldPosition2=tempPosition2; } } } //函数返回真为放大,返回假为缩小 function isEnlarge(oP1 : Vector2,oP2 : Vector2,nP1 : Vector2,nP2 : Vector2) : boolean { //函数传入上一次触摸两点的位置与本次触摸两点的位置计算出用户的手势 var leng1 =Mathf.Sqrt((oP1.x-oP2.x)*(oP1.x-oP2.x)+(oP1.y-oP2.y)*(oP1.y-oP2.y)); var leng2 =Mathf.Sqrt((nP1.x-nP2.x)*(nP1.x-nP2.x)+(nP1.y-nP2.y)*(nP1.y-nP2.y)); if(leng1<leng2) { //放大手势 return true; }else { //缩小手势 return false; } } //Update方法一旦调用结束以后进入这里算出重置摄像机的位置 function LateUpdate () { //target为我们绑定的箱子变量,缩放旋转的参照物 if (target) { //重置摄像机的位置 y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit); var rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0); var position = rotation * Vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position; transform.rotation = rotation; transform.position = position; } } static function ClampAngle (angle : float, min : float, max : float) { if (angle < -360) angle += 360; if (angle > 360) angle -= 360; return Mathf.Clamp (angle, min, max); }

在Untiy3D 中运行用鼠标手势点击上看不到任何效果的,必需在iPhone真机上才可以触摸感应到效果喔 . 嘻嘻~


OK 接下来将Unity3D 导出成Xcode项目,导出的方法有谁还不会??? 我的第一篇文章有说明噢。哇咔咔~~ 然后运行项目只能在真机上运行哦。。 看看我在iPhone 上的截图。







触摸iPhone屏幕镜头旋转与缩放以后的效果,这个图确实有点不太好截,我一会把项目的源代码工程下载地址贴上来,方便大家阅读与学习,哇咔咔~~








镜头任意的旋转与缩放,还不错噢,大家快点来学习Unity3D游戏开发吧,哇咔咔~~


最后欢迎各位盆友可以和MOMO一起讨论Unity3D游戏开发,哇咔咔~~~ 附上工程的下载地址,文件名称是zoom.unitypackage,下载完毕的盆友们双击就可以自动在Unity3D 下打开它啦。然后导出成iPhone项目就可以运行了。
今天回家装个windows 7 最近对wp7的游戏开发有点兴趣哦~ 哦也~回家钻研一下~哇咔咔





<think>好的,用户想在Unity中为Windows平台实现触摸屏手势控制,包括镜头旋转缩放和平移。我需要结合用户提供的引用内容,给出具体的实现方法。首先,我得回忆一下Unity的输入系统,特别是关于摸输入的处理。 用户提供的引用中有几个例子,比如引用[1]提到处理单指旋转和双指缩放,其中当第二个手指刚接屏幕时,只记录位置而不处理,直到手指移动。引用[2]和引用[3]也提到了类似的方法,使用TouchPhase来检测摸的不同阶段。可能需要使用Unity的Input.touches来获取摸点信息。 首先,处理单指旋转。当有一个手指触摸屏幕时,检测其位移,转换为镜头旋转角度。这里需要注意平滑处理,可以使用插值函数如Mathf.Lerp或Vector3.Lerp,这样旋转不会显得生硬。引用[1]中的代码片段展示了如何记录旧的摸位置,并计算DeltaPosition来调整旋转。 然后是双指缩放。需要计算两指之间的距离变化,根据新旧距离的比例调整摄像机的视野或位置。引用[1]中的例子计算了oldDistance和newDistance,然后通过比例缩放。这里可能需要考虑摄像机的投影方式,如果是透视投影,调整fieldOfView;如果是正交投影,调整orthographicSize。 接下来是双指平移。当两指同时移动时,计算它们的平均位移,并转换为摄像机的平移。这里可能需要将屏幕坐标转换为世界坐标的位移,可能需要用到Camera.ScreenToWorldPoint,但要注意深度的问题,或者使用Translate方法。 另外,需要注意摸阶段的处理,比如当手指刚接(Began)时记录初始位置,移动(Moved)时进行处理,结束(Ended)时可能不需要特别处理,但可能需要重置某些变量。引用[1]中处理了TouchPhase.Began的情况,避免在手指刚接时立即进行操作,以保持平滑。 关于平滑动画,可以使用插值或阻尼系数,每帧逐步调整目标值,而不是直接设置,这样镜头移动会更流畅。例如,使用Lerp函数,或者像引用[3]提到的EasyTouch插件,可能提供了更便捷的方法,但用户可能需要自己实现。 还需要考虑不同平台的处理,但用户特别提到Windows平台,所以可能不需要处理iOS或Android的特定问题。不过,Unity摸输入在这些平台上基本一致,所以代码应该是通用的。 最后,整合这些功能到一个脚本中,可能需要处理不同手势的优先级,例如当检测到双指时,优先处理缩放和平移,单指处理旋转。同时,要避免手势冲突,比如在双指操作时忽略单指的移动。 现在需要将这些思路整理成步骤,并参考用户提供的引用内容,给出具体的代码示例和注意事项。确保代码正确使用TouchPhase,处理多点摸,并应用平滑动画。同时,提醒用户可能需要根据项目需求调整参数,比如旋转速度、缩放速度和平移速度。</think>在Unity中实现Windows平台的触摸屏手势控制镜头操作,可通过以下步骤实现: ### 一、基础输入检测 ```csharp public class TouchCameraController : MonoBehaviour { public float rotateSpeed = 0.2f; public float zoomSpeed = 0.01f; public float moveSpeed = 0.005f; public float smoothFactor = 5f; private Vector2 oldTouch1; private Vector2 oldTouch2; private Vector3 targetRotation; private float targetZoom; private Vector3 targetPosition; } ``` ### 二、单指旋转控制 ```csharp void HandleSingleTouch() { if (Input.touchCount == 1) { Touch touch = Input.GetTouch(0); if (touch.phase == TouchPhase.Moved) { Vector2 delta = touch.deltaPosition; // 计算目标旋转角度 targetRotation += new Vector3(-delta.y * rotateSpeed, delta.x * rotateSpeed, 0); } } // 平滑旋转 transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(targetRotation), Time.deltaTime * smoothFactor); } ``` 该方法通过单指滑动实现摄像机俯仰角和偏航角控制[^1] ### 三、双指缩放控制 ```csharp void HandleZoom() { if (Input.touchCount >= 2) { Touch touch1 = Input.GetTouch(0); Touch touch2 = Input.GetTouch(1); if (touch2.phase == TouchPhase.Began) { oldTouch1 = touch1.position; oldTouch2 = touch2.position; return; } float oldDistance = Vector2.Distance(oldTouch1, oldTouch2); float newDistance = Vector2.Distance(touch1.position, touch2.position); // 计算缩放量 targetZoom += (oldDistance - newDistance) * zoomSpeed; targetZoom = Mathf.Clamp(targetZoom, 3f, 15f); // 限制缩放范围 // 更新摄像机位置 transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, transform.forward * -targetZoom, Time.deltaTime * smoothFactor); oldTouch1 = touch1.position; oldTouch2 = touch2.position; } } ``` 该算法通过计算双指距离变化实现镜头缩放[^2] ### 四、双指平移控制 ```csharp void HandlePan() { if (Input.touchCount >= 2) { Vector2 currentPos1 = Input.GetTouch(0).position; Vector2 currentPos2 = Input.GetTouch(1).position; Vector2 centerPos = (currentPos1 + currentPos2) / 2; if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved || Input.GetTouch(1).phase == TouchPhase.Moved) { Vector2 delta = (currentPos1 + currentPos2) - (oldTouch1 + oldTouch2); Vector3 moveDelta = new Vector3(-delta.x, -delta.y, 0) * moveSpeed; // 平滑移动 targetPosition += moveDelta; transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPosition, Time.deltaTime * smoothFactor); } oldTouch1 = currentPos1; oldTouch2 = currentPos2; } } ``` 该方法通过双指滑动实现场景平移[^3] ### 五、整合控制流程 ```csharp void Update() { if (Input.touchCount == 1) HandleSingleTouch(); if (Input.touchCount >= 2) { HandleZoom(); HandlePan(); } } ```
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