06 Unity3D摄像机与层--《程序员学Unity3d》

本文介绍了Unity中层的概念及其编辑方法,如何控制物体的显示与隐藏,以及如何利用多个摄像机实现不同的视图效果。文章还提供了具体的脚本实例,帮助读者更好地理解和应用这些功能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一:层

如果有PhotoShop经验的朋友用户很容易理解“层”的概念,所谓层,就是可以方便管理物体的显示顺序用的。

01编辑:

右上方Layers可以选择、编辑、新增层

可以选择隐藏和显示的层物体。

02归类:

选中物体,

可以给物体归类。

摄像机属性:

03:渲染出现在摄像机的层物体(消隐)

选中摄像机,CullingMask可以勾选参与渲染的层。

04:视野,拉近拉远镜头(Projection选择Perspective透视镜头?)

FieldofView

05:镜头范围,裁剪面

ClippingPlanesNear~Far

06Depth

优先使用Depth值高的摄像机

二:控制物体的存在与消失

gameObject.active=false/true可以控制物体的存在与否,但若把含该控制的脚本加在某物体,那物体消失后,将无法通过自己将自己唤醒并再次显示。使用要在一个公共物体(比如地面),声明一个GameObject变量来接收某物体,这样就可以随时改变

新建一个脚本:

public GameObject secondGameObject;

 void Update () {

 if(Input.GetKey(KeyCode.A)){

 secondGameObject.active=true;

 }

 else{

 secondGameObject.active=false;

 }

 }


把这个脚本赋给地面。

将一个物体拖到SecondGameObject

三:多个摄像机多个窗口显示

GameObject—CreateOther—Camera

第一个摄像机:

第二个摄像机:

将左右分屏分别显示两个摄像机的内容

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