GL_MODELVIEW与GL_PROJECTION的区别

本文详细介绍了OpenGL中投影矩阵和模型视图矩阵的区别及使用方法,强调了正确设置这两种矩阵的重要性,尤其是在进行图形变换时。

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今天用OpenGL画图的时候,显示的画面老是不对,原来是reshape函数出了问题。在进行投影相关的操作前,必须将glMatrixMode设为GL_PROJECTION;之后必须将glMatrixMode设回为GL_MODELVIEW否则之后针对物体的变换都不起作用。

void reshape(int width,int height)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) width, (GLsizei) height);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho (-l, l, -w, w ,-10*h ,10*h);//或glFrustum(),gluPerspective()等投影相关的操作。
glMatrixMode ( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity() ;
}

看到了一篇文章介绍这两者的区别:http://home.kaoyan.com/home.php?mod=space&uid=2820987&do=blog&id=45163

这两个都是glMatrixMode()函数的参数,那就先说说glMatrixMode吧~,这个函数其实就是对接下来要做什么进行一下声明,也就是在要做下一步之前告诉计算机我要对“什么”进行操作了,这个“什么”在glMatrixMode的“()”里的选项(参数)有,GL_PROJECTION,GL_MODELVIEW和GL_TEXTURE;


如果参数是GL_PROJECTION,这个是投影的意思,就是要对投影相关进行操作,也就是把物体投影到一个平面上,就像我们照相一样,把3维物体投到2维的平面上。这样,接下来的语句可以是跟透视相关的函数,比如glOrtho(),glFrustum()或gluPerspective()等。
如果参数是GL_MODELVIEW,这个是对模型视景的操作,接下来的语句描绘一个以模型为基础的适应,这样来设置参数,接下来用到的就是像gluLookAt()这样的函数;
若是GL_TEXTURE,就是对纹理相关进行操作;
顺便说下,OpenGL里面的操作,很多是基于对矩阵的操作的,比如位移,旋转,缩放,所以,这里其实说的规范一点就是glMatrixMode是用来指定哪一个矩阵是当前矩阵,而它的参数代表要操作的目标,GL_PROJECTION是对投影矩阵操作,GL_MODELVIEW是对模型视景矩阵操作,GL_TEXTURE是对纹理矩阵进行随后的操作。
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