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原创 访问字典中的元素(Python)
如果键不在字典中,此方法会返回None,也可以指定返回值。此方法不会改变字典原值。如果键不在字典中,此方法会把该键加入字典,并设定其值为None。如果键不在字典中,此方法会报错。3 用setdefault方法。访问字典中的元素的三种方法。1 以dict[n]的形式。
2023-12-05 12:55:50
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原创 Mathematica中的几何变换
图形学中的图元几何变换:平移变换,旋转变换,缩放变换,在mathematica中有很好的支持,提供了一些简单明了的函数来实现几何变换。下面进行简介
2023-02-04 19:23:25
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原创 OpenGL:矩阵堆栈的操作
在opengl中,各种变换(几何变换,投影变换等),实际上相当于与一系列的变换矩阵相乘。OpenGL中可以建立三种堆栈来存放变换矩阵,建立命令分别是:
2023-01-22 23:10:12
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原创 OpenGL:如何在坐标变换后获取点坐标
OpenGL提供了基本的空间变换操作,可以将图元进行平移、旋转等空间坐标变换,但是,OpenGL是个面向底层的API,只负责把图元给你变到你希望的位置上,不负责给你提供换完后的坐标。比如,对一群点进行了若干平移和旋转,然后你需要知道这些点现在的坐标来进行新的计算,抱歉,这不是OpenGL的职责,需要你自己来做。紧接着上面代码,使用glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX)来获取当前变的换矩阵,此矩阵是前面所有变换矩阵的积,是一个混合变换矩阵。好像不太对,这不是标准的4元变换矩阵。
2023-01-19 20:17:11
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原创 对OpenGL中坐标变换的理解
在opengl中,对物体进行的每一次坐标变换,就是将物体的坐标与相应的4*4变换矩阵相乘。每一个和变换有关的操作,实际上就是往这个队列的尾部放相应的变换矩阵。如果在变换的过程中,想要把某一个位置保存下来,就要用glPushMatrix()往另一个容器,矩阵堆栈中压入这个位置,以后不管经历了多少变换,只要用glPopMatrix(),就能清空变换矩阵队列,将上一个压入的位置取出来,成为当前变换矩阵。在变换之前,第一件事就是glLoadIdentity(),这个是清空队列,并往里放第一个单位矩阵。
2023-01-19 19:59:01
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原创 PyOpenGL之glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)是一种模式,在这种模式里,所有图元在输出之前,都要和一个4*4矩阵列表里的矩阵依次相乘(所有坐标变换矩阵都可以化成一个4*4矩阵)。在这种模式里,最少要在列表里添加一个矩阵,所以一般开始要。(),就是在这个列表里加入一个单位阵,就算什么变换也不做,至少和单位阵相乘,结果还是自己本身。
2023-01-19 16:59:37
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原创 pyOpenGL之glPointSize
glPointSize()是一个绘图指令,指定点的大小,我在pyopengl3.6中反复试,发现这个指令只能放在glBegin之前,如果放在glBegin和glEnd之间,会报错。
2023-01-19 16:37:50
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空空如也
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