About Lightmap Baking

本文探讨了光照映射的基础理论及其实现方法,包括Lightmapping、Lightbaking等技术,并对比了不同方案如D3DX、Lightsprint、Unreal Engine 3及商业解决方案Beast的特点与优劣。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

  • Light Mapping - Theory and Implementation
    • 基础理论, 入门必备. 知道原理才能写代码嘛
    • 但是呢, 感觉这个方法不是很好计算, 很多问题也没有提及
  • Light mapping
    • 一个基于三角形光栅化的例子(跟UE3算法差不多)
    • 带裂缝修复. 不过, 这种裂缝修复效果很不好, 会产生错误的像素
  • Light baking
    • 跟上面那个原理相同, 只不过把光栅化交给GPU去做了
    • 同样会有裂缝, 只能自己模糊一下, 跟上面的问题一样
    • 在GPU端不方便模拟复杂的光照模型
    • 可能是Lightsprint的实现思路
  • D3DX: UVAtalas+ID3DXTextureGutterHelper
    • 最经济的方案. 不需要自己写算法, 效果还过得去
  • gile[s]
    • 免费的第三方工具
    • 资料比较少, 需要转换成它所能识别的格式
    • 增加一个工具就意味着增加一道流程
    • 无法支持太大的场景
  • UnrealEngine3
    • 虽然很多人手上有代码, 但是...反正我没全看懂
  • Beast
    • 这个商业方案可能是做这个做得最牛的了吧, 有钱可以考虑
  • Lightsprint
    • 跟上面相比优势是实时, 但对于离线的, 效果就比不上了吧(个人猜测)

个人感觉, 最终效果的好坏, 跟UV的展开效果直接相关. 反正实验UVAtlas比max自动展得好, 听说有个商业插件Unwrella, 还没实验, 因为只支持2008以上的版本

谁还有什么好的资料, 欢迎交流交流

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值