- Light Mapping - Theory and Implementation
- 基础理论, 入门必备. 知道原理才能写代码嘛
- 但是呢, 感觉这个方法不是很好计算, 很多问题也没有提及
- Light mapping
- 一个基于三角形光栅化的例子(跟UE3算法差不多)
- 带裂缝修复. 不过, 这种裂缝修复效果很不好, 会产生错误的像素
- Light baking
- 跟上面那个原理相同, 只不过把光栅化交给GPU去做了
- 同样会有裂缝, 只能自己模糊一下, 跟上面的问题一样
- 在GPU端不方便模拟复杂的光照模型
- 可能是Lightsprint的实现思路
- D3DX: UVAtalas+ID3DXTextureGutterHelper
- 最经济的方案. 不需要自己写算法, 效果还过得去
- gile[s]
- 免费的第三方工具
- 资料比较少, 需要转换成它所能识别的格式
- 增加一个工具就意味着增加一道流程
- 无法支持太大的场景
- UnrealEngine3
- 虽然很多人手上有代码, 但是...反正我没全看懂
- Beast
- 这个商业方案可能是做这个做得最牛的了吧, 有钱可以考虑
- Lightsprint
- 跟上面相比优势是实时, 但对于离线的, 效果就比不上了吧(个人猜测)
个人感觉, 最终效果的好坏, 跟UV的展开效果直接相关. 反正实验UVAtlas比max自动展得好, 听说有个商业插件Unwrella, 还没实验, 因为只支持2008以上的版本
谁还有什么好的资料, 欢迎交流交流