MAX骨骼动画插件终于写完了。

博客讲述插件采用复合文档保存数据,因数据分得太开正在重新组织,还计划写测试程序。提到要简化描述数据,介绍了骨骼动画组成及不同模型的数据组织方式。改进后测试程序顺利完成,还发现数学库存在一些Bug。

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这次的插件由于采用了复合文档来保存数据,各种数据流全部分开.给数据的组织上带来很大的灵活性.
现在有个坏趋势就是把数据分的太开,
目前正在重新组织,所以写的很慢,过两天会写一个测试程序测试一下数据是不是正常.

现在比较凌乱的主要是一些描述数据,尽量把描述数据简化为一个流. 省的比较乱(有些描述流很小不到50个字节).

骨骼动画由SKinMesh和Action组成. Action里包含了骨骼信息和骨骼动画信息.
不可以换装的模型包含一个model_desc文件,用这个文件来组织SkinMesh.默认的为一个skinmesh, 位置为/skin/default (可能改成def_skin)/的skinmesh

可以换装的包含一个骨架. 然后有一个charactor信息,用来控制骨架上的皮肤,所有的皮肤放在 header一类目录中.

回头慢慢想。先睡觉 z Z ...z Z Z z Z Z Z......

终于睡醒了。
经过改进,发现还不错。基本正常,测试程序花了两个小时写完,没出什么大问题,倒是从数学库里找出一堆的Bug。包括vec3 x matrix的bug,Quaternion的slerp错误等。

写完发现收获不小,呵呵



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