quick-cocos2d-x创建工程

本文介绍如何解决quick-cocos2d-x项目创建过程中遇到的问题,包括配置PHP环境及使用create_project.bat脚本创建工程的具体步骤。

quick-cocos2d-x就不多说了。我是最近才了解到有这个项目的。

了解后马上从git上下了一份zip的包。

解压后看到bin目录里有create_project.bat文件,肯定是用来创建项目用的。

但是运行后无任何反应,打开cmd再运行一次发现是缺少php运行环境所致。

于是在http://windows.php.net/download/下了一份php的zip包(非源码,里面需要有php.exe文件),解压后将目录加入系统PATH环境变量中。

然后再次运行create_project.bat,提示如下


意思是没有输入包路径。

然后我又试了一次:create_project.bat cn.wey.games.test (红色部分为自定义的包名)

OK,工程终于创建成功了,并保存在bin的目录下。

创建好的工程可以直接用quick-cocos2d-x的simulator来进行测试,效果如下:


### 使用 Quick-Cocos2dx-Community 创建项目的指南 为了创建一个新的项目使用 `quick-cocos2dx-community` 框架,开发者需遵循一系列特定的操作流程来初始化并配置开发环境。虽然提供的参考资料未直接提及此框架的具体安装步骤,基于相似的游戏引擎集成经验以及社区实践可以给出如下指导: #### 准备工作 确保已下载最新版本的支持 Mac OS X 的 Cocos2d资源[^1]。这一步骤对于保证兼容性和获取最新的功能支持至关重要。 #### 安装依赖项 通常情况下,在开始之前还需要设置好 LuaJIT 和其他必要的库文件。这些工具能够增强性能并且简化脚本编写过程。 #### 初始化项目结构 通过命令行执行以下操作以建立新的游戏工程: ```bash $ git clone https://github.com/qframework/QuickCocos2d-x.git myGameProject $ cd myGameProject ``` 这段代码会克隆仓库到本地目录,并进入该项目文件夹内准备进一步定制化修改。 #### 配置编译环境 根据官方文档指示调整构建参数,使IDE能识别所引入的第三方类库。如果遇到任何问题,建议查阅 Ray Wenderlich网站上的教程系列,那里提供了关于如何利用 Cocos2D 构建瓦片游戏详尽说明[^2]。 #### 运行测试实例 完成上述准备工作之后就可以尝试运行示例程序验证整个搭建是否成功: ```bash $ ./build_native.py ``` 以上就是大致介绍怎样借助于 `quick-cocos2dx-community` 来启动一个全新的移动应用或桌面端游作品的过程概述。
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