玻璃效果

其实这可以做为通用的折射物体渲染的一种思路:

1. 把场景画到RTT上, 如果需要后处理正好就有现成的RTT

2. 绘制需要折射的物体,把法线投影后的xy坐标做为纹理坐标的偏移系数

3. 把场景的RTT做为物体的纹理, 根据上一步得到的纹理坐标进行寻址, 产生折射效果

虽说这样的计算并不是根据物理定律来进行的, 但是它很高效, 只需要在VS中进行纹理坐标的计算, 可以不使用PS. 如果需要对折射后的效果再进行扰动, 产生类似于毛玻璃效果的话, PS就不可避免了.

RM工程:

效果, 可以调节折射率(fScaler):

代码, 只给出最后一个pass的vs:

float4x4 matViewProjection; float2 fInverseViewportDimensions; float fScaler; struct VS_INPUT { float4 Position : POSITION0; float3 Normal : NORMAL0; }; struct VS_OUTPUT { float4 Position : POSITION0; float2 TexCoord : TEXCOORD0; }; VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input ) { VS_OUTPUT Output; Output.Position = mul( Input.Position, matViewProjection ); // transform to texture space Output.TexCoord.x = 0.5f + 0.5f * ( Output.Position.x / Output.Position.w ); Output.TexCoord.y = 0.5f - 0.5f * ( Output.Position.y / Output.Position.w ); // refract float2 displace = mul( Input.Normal, matViewProjection ).xy; displace.x = -displace.x; Output.TexCoord += displace * fInverseViewportDimensions * fScaler; return( Output ); }

如果要实现遮挡的话, 需要深度信息, 可以把RTT的DepthBuffer再设回去(仅仅是一个思路, 还没验证)

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