当使用CCSprite创建N个精灵的时候,那么N个精灵都各有一张纹理,而且当OpenGL ES绘制N个精灵时,每个精灵的绘制都会调用一次OpenGL ES的draw。
但是如果将创建的N个精灵,都添加到CCSpriteBatchNode中,那么由于CCSpriteBatchNode限制所有子精灵都必须是用同一资源,所以它只有一张纹理(且N个精灵公用一张纹理)。当OpenGL ES绘制CCSpriteBatchNode中的N个精灵时,只会调用一次OpenGL ES的draw。
详见:[url]http://www.cnblogs.com/pengyingh/articles/2434931.html[/url]
但是如果将创建的N个精灵,都添加到CCSpriteBatchNode中,那么由于CCSpriteBatchNode限制所有子精灵都必须是用同一资源,所以它只有一张纹理(且N个精灵公用一张纹理)。当OpenGL ES绘制CCSpriteBatchNode中的N个精灵时,只会调用一次OpenGL ES的draw。
详见:[url]http://www.cnblogs.com/pengyingh/articles/2434931.html[/url]
本文介绍了使用CCSpriteBatchNode来优化游戏性能的方法。通过将多个CCSprite实例整合到一个节点中,可以显著减少OpenGLES的绘制调用次数,从而提高渲染效率。
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