
AndEngine
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iteye_19215
这个作者很懒,什么都没留下…
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Andengine 学习笔记 - 山寨保卫萝卜的总结
出于练手的目的,山寨了一个保卫萝卜,过程中有一些经验和教训,记录一下,备忘。一、框架设计对于游戏来说,引擎已经替我们完成了底层绘图的操作,而我们只需要管理图片的加载和生成逻辑上的各个实体,这样整个游戏很好模块化:资源模块、实体模块、管理模块。1、模块之间的访问会比较频繁,所以使用的是中介者模式,以减少模块之间的耦合;2、管理模块中对于被管理的所有实体,必须池化以减少内存开销...2013-05-20 14:11:46 · 187 阅读 · 0 评论 -
Andengine 学习笔记 - 图片处理
选关界面中有一个对图片进行加灰处理的操作,看了一下引擎中Entity的源码,其中有一个Color属性,原来以为这个属性代表的是颜色,仔细的研究之后发现Color属性并不完全代表实体的颜色,它代表的是对实体整个图像的处理,除了颜色之外还有色相、亮度、饱和度。Andengine有个ColorUtil工具类可以根据属性值来生成Color对象。[code="java"]/** * @...2013-05-22 14:43:55 · 134 阅读 · 0 评论 -
Andengine 学习笔记- 加载图片的方法
在Andengine的世界里,一切看到的对象都是Entity,而Entity需要由图片来装饰才是我们真正看到的东西。这里的图片在Andengine里就是Texture(通常翻译为纹理,不过LZ不太喜欢这个翻译,太生硬)。这里总结一下将图片资源Load到内存成为Texture的几种情况。1、 Load单个的图片 首先要生成一个Atlas(纹理地图), 这个地图可以容纳很多的...原创 2013-04-02 17:38:46 · 138 阅读 · 0 评论 -
Andengine 学习笔记-整体框架认知
浏览了一下Andengine的源码,总结一下整个Andengine的框架的抽象方法。大体上来说,Andengine的API分为几类,一类关注于图像的处理:如何将图片资源从文件读取到内存,并且做好缓存等管理工作;一类则关注于构建游戏:将整个游戏画面抽象为一个一个的Scene、每个Scene里又有一层一层的图像。图像处理的API又有两层抽象,第一层是图像本身的抽象,父接口是ITextu...2013-04-07 14:52:51 · 134 阅读 · 0 评论 -
Andengine 学习笔记- 事件的传递
在Andengine的API中,Andengine负责捕获触摸事件,如果我们需要监听触摸事件,则需要向Scene注册。[code="java"]mScene.registerTouchArea(touchArea);[/code]通过查阅IToucheArea的源码发现[code="java"]@Override public boolean contai...2013-04-09 18:49:41 · 132 阅读 · 0 评论