away3D的Color materials详解

本文介绍了在3D引擎Away3D中使用不同类型的材质,包括颜色材质、轮廓线材质和光照材质等,并展示了如何通过代码实现这些材质,使3D模型更加真实立体。
在前面的教程里我们已经接触到材质。这篇教程将探讨如何使用一些基本的材质:color materials, phong shader 和lighting
为3D元素添加颜色与线框材质会让3D元素更有三维的感觉。本教程要解释的是在流行的3D引擎away3D里的一些基础的颜色材质的使用。
Color materials(颜色材质)
默认情况下,Away3D里的所有3D元素都拥有一个带黑线框和随机底色的标准材质。教程里的大多数例子里我们都用这类材质,所以每次我们重新打开这些例子时,那些3d模型都呈现不同的颜色。这种材质我们称之为WireColorMaterial。
在away3D里书写代码有两种风格:紧凑与易读。紧凑方式要在创建实例时将颜色值传递给构造函数:
var sphere:Sphere = new Sphere({material:"orange#red"});
view.scene.addChild(sphere);
var sphere:Sphere = new Sphere({material:"orange#red"});
view.scene.addChild(sphere);
易读方式你要这样做:
var wireColorMaterial:WireColorMaterial = new WireColorMaterial();
wireColorMaterial.color = 0xFFA500;
wireColorMaterial.wirecolor = 0xFF0000;
var sphere:Sphere = new Sphere();
sphere.material = wireColorMaterial;
view.scene.addChild(sphere);


WireColorMaterial可以设置线的宽度:
wireColorMaterial.width = 5;
你也可以为3D元素指定无线框的纯色材质(ColorMaterial):
var sphere:Sphere = new Sphere({material:"orange"});
用易读模式书写如下:
var colorMaterial:ColorMaterial = new ColorMaterial();
colorMaterial.color = 0xFFA500;
var sphere:Sphere = new Sphere();
sphere.material = colorMaterial;

还有一个与之相对的只有线框的材质(WireframeMaterial):
var colorMaterial:WireframeMaterial = new WireframeMaterial();
colorMaterial.color = 0xFFA500;
colorMaterial.width = 2;
var sphere:Sphere = new Sphere();
sphere.material = colorMaterial;
view.scene.addChild(sphere);

这个材质没有像前面那样“简洁”语法。
材质为颜色材质的3D模型发生旋转时,我们很难分辨。但是加上轮廓线就不一样了。所有的3D元素都可以加上轮廓线,就像这样:
var outlineMaterial:WireframeMaterial = new WireframeMaterial(0x000000);
outlineMaterial.width = 3;
sphere.outline = outlineMaterial;
这样球体就有了3像素宽的轮廓线了,再看下面的海龟.
Light and reflective color materials
当渲染3D模型时, “阴影”材质会考虑“光源”情况。假如你使用一种需要“光源”的材质时而忘了添加光源,模型就不会被渲染。Away3D里有三种光源,但通用于几种材质的是- the DirectionalLight3D。
var light:DirectionalLight3D = new DirectionalLight3D();
view.scene.addChild(light);
在场景里加光源后,你发现场景里的模型并不像我们有光源后所应该显示的那样。这是因为光源默认放在3D世界中心(0,0,0)。为了产生效果我们要让光源位置偏移。
light.y = 500;
light.x = -300;
light.z = -200;
上面数值是随机的,数值的不同光源位置会不同。另外光的反射情况也会根据三个属性的值的不同而不同,这三属性是:ambient, diffuse 和specular。它们的值都在0~1之间:
light.specular = 1;
light.diffuse = 0.5;
light.ambient = 0.5;
注意:光源还有一个属性brightness.这个属性在渲染之后就不能重新设置,所以一旦创建出光源之后就设置好这个属性的值。
ShadingColorMaterial
这种材质为场景布置光影效果很有用处。有了它我们才能看到光源对3D模型的影响。你可以通过给该材质构造函数付初始值也可通过设置.color属性指定颜色:
var mat:ShadingColorMaterial = new ShadingColorMaterial(0xff00ff);
点击下面的球产生随机颜色。
PhongColorMaterial
PhongColorMaterial与ShadingColorMaterial一样产生阴影,但不同的是它显得更为平滑。
本指南详细阐述基于Python编程语言结合OpenCV计算机视觉库构建实时眼部状态分析系统的技术流程。该系统能够准确识别眼部区域,并对眨眼动作与持续闭眼状态进行判别。OpenCV作为功能强大的图像处理工具库,配合Python简洁的语法特性与丰富的第三方模块支持,为开发此类视觉应用提供了理想环境。 在环境配置阶段,除基础Python运行环境外,还需安装OpenCV核心模块与dlib机器学习库。dlib库内置的HOG(方向梯度直方图)特征检测算法在面部特征定位方面表现卓越。 技术实现包含以下关键环节: - 面部区域检测:采用预训练的Haar级联分类器或HOG特征检测器完成初始人脸定位,为后续眼部分析建立基础坐标系 - 眼部精确定位:基于已识别的人脸区域,运用dlib提供的面部特征点预测模型准确标定双眼位置坐标 - 眼睑轮廓分析:通过OpenCV的轮廓提取算法精确勾勒眼睑边缘形态,为状态判别提供几何特征依据 - 眨眼动作识别:通过连续帧序列分析眼睑开合度变化,建立动态阈值模型判断瞬时闭合动作 - 持续闭眼检测:设定更严格的状态持续时间与闭合程度双重标准,准确识别长时间闭眼行为 - 实时处理架构:构建视频流处理管线,通过帧捕获、特征分析、状态判断的循环流程实现实时监控 完整的技术文档应包含模块化代码实现、依赖库安装指引、参数调优指南及常见问题解决方案。示例代码需具备完整的错误处理机制与性能优化建议,涵盖图像预处理、光照补偿等实际应用中的关键技术点。 掌握该技术体系不仅有助于深入理解计算机视觉原理,更为疲劳驾驶预警、医疗监护等实际应用场景提供了可靠的技术基础。后续优化方向可包括多模态特征融合、深度学习模型集成等进阶研究领域。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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