Unity3D学习笔记(五)湖泊与瀑布

本文是Unity3D学习笔记的第五篇,主要介绍了如何利用Unity3D的专业版水源素材包创建湖泊和瀑布效果。首先通过调整地形形状形成湖泊,然后通过粒子系统制作逼真的瀑布效果,探讨了粒子系统的参数设置和工作原理。

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Unity3D学习笔记(五)湖泊与瀑布

 

转载自 http://huangxuyang.cn/unity3d/learning-unity3d-note-5

标签 Unity3D, 学习笔记, C#

炎炎夏日,杭州的温度一直居高不下,还好今天傍晚来了一场及时雨,不然真要被闷死啦。听着外面淅淅沥沥的雨声倍感惬意,来记录一下Unity中湖泊和瀑布的制作。

导入Unity自带的水源素材包“Water (Pro Only)”,至于为什么有这个“仅限专业版”呢,那啥你懂的。如果没有的话也可以导入“Water Basic”,只是效果难看点,并不影响做练习。导入成功之后在"Standard Assets/Water (Pro Only)"文件夹下就可以看到“Daylight Water(白天的水)”和"Nighttime Water(晚上的水)"了,我选择了前者,并拖入设计场景。

默认的水面是一个圆形平面,如果要修改其形状,只要在检视面板中更改“Water Plane Mesh”,并选择一个网格就可以了(注意要修改Scale配合大小)。不过我这里对形状没有什么要求,因为我的思路是通过调整地形把多余的水面覆盖住, 实现不规则的效果。另外在地形的笔记中有介绍过,地形是无法直接凹陷的,要实现湖泊的效果只要把周围的地形拉高即可。经过一番地形的修改,一枚安静的小湖 泊就诞生啦~顺便把名字改成Lake,再加点不知道是什么品种的树木^_^。

大功告成,专业版的水面已经自带了反射的效果,所以在这个角度可以看到倒映的山和天空。如果在周围加上各式各样的花草树木和石块,一定会是道靓丽的风景线吧。(叮,应试文写作技能等级提升了1)

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