[crytek]Spherical Skinning withDual-Quaternions and QTangents

本文探讨了使用Quaternion和DualQuaternion来优化Skinning过程的方法,包括替代Matrix4x3和Vertexstream中的Tangent项,从而减少了Shaderconstant的使用,提高了性能。同时,介绍了TangentFrameCompress技术,通过压缩Vertex中的Tangent/binormal/normal项,将数据大小从36byte减少到8byte,进一步提升了性能。此外,文章还讨论了动画制作过程中需要对线性到球面的转换进行调整。

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http://crytek.com/cryengine/presentations/spherical-skinning-with-dual-quaternions-and-qtangents


使用quaternion对skinning进行优化:

  • 使用dual quaternion来取代matrix4x3
  • 使用quaternion取代vertex stream中的tangnet,binormal项
得到的结果是:
  • vertex shader constants削减1/3
  • 把vertex中的tangent/binormal/normal项压缩至8byte
DualQuaternion
总体上说会带来性能的提升,具体在:
  • 积累transformation会变快
  • apply transform会变慢
  • shader constant的下降会大幅度提升性能(这里在某些显卡上有一个constant waterfall的情况,所以constant的降低非常有意义)
美术制作这里:
制作动画会从linear变到spherical,所以需要做一些改变。

TangentFrameCompress
这里所谓的tangent frame就是vertex中的tangent/binormal/normal项。
如果完全不做压缩,那就是sizeof(float)*3*3 = 36byte,所有相关压缩之后会降到8byte。
这里是把这个矩阵压缩到一个quaternion,解出t,b,n的方法是:

由于quaternion是normalized,所以quaternion又可以只保留xyz项,w项推算出来,符号不是问题。

这里一个注意就是gpu 浮点数处理0的时候和cpu的ieee不一样,所以如果quaternion的w是0的时候要加一个很小的bias。

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