mx_internal 的初探

本文详细解释了Adobe Flex框架中的mx_internal命名空间的作用及其使用场景。介绍了如何通过使用该命名空间来访问那些可能会在未来版本中发生变化的方法和属性。

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大家看到 碰到 mx_internal 的时候,可能都会有些疑惑,脑袋中的第一个想法就是这个 mx_internal 是干什么用的呢?
Adobe的官方解释如下:mx_internal is a namespace used by the Flex framework to partition out functions and properties that may change in future releases of the Flex SDK.

相信大家都能看懂,意思就是说mx_internal 是一个命名空间 用在Flex框架的[color=red]部分[/color]方法和属性前面,这个部分怎么理解呢,“部分”就是说 在后期(新版本)推出的Flex框架可能需要变更的属性 和方法 。所以一般就是说,不推荐你使用这些方法和属性,但是如果你一定要是使用这些方法 和属性,就必须 添加 use namespace mx_internal; 这段代码。




You can access properties and functions in this namespace as shown below:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="vertical" creationComplete="myFunction()">

<mx:Script>
<![CDATA[
import mx.controls.Alert;
import mx.controls.Text;

import mx.core.mx_internal;
use namespace mx_internal;

private function myFunction():void
{
// 如果不加use namespace mx_internal;那么txt.是不会
//有styleSheet这个属性的。
Alert.show(String(txt.styleSheet));
}
]]>
</mx:Script>
<mx:Text id="txt"/>
</mx:Application>

Note: Be aware that properties or functions defined may change in future versions of SDK.


注:第一次发帖,讲的比较粗糙,说的不对的地方,还请指正,谢谢!!
内容概要:本文详细介绍了名为MoSca的系统,该系统旨在从单目随意拍摄的视频中重建和合成动态场景的新视角。MoSca通过4D Motion Scaffolds(运动支架)将视频数据转化为紧凑平滑编码的Motion Scaffold表示,并将场景几何和外观与变形场解耦,通过高斯融合进行优化。系统还解决了相机焦距和姿态的问题,无需额外的姿态估计工具。文章不仅提供了系统的理论背景,还给出了基于PyTorch的简化实现代码,涵盖MotionScaffold、GaussianFusion、MoScaSystem等核心组件。此外,文中深入探讨了ARAP变形模型、2D先验到3D的提升、动态高斯表示、相机参数估计等关键技术,并提出了完整的训练流程和性能优化技巧。 适用人群:具备一定计算机视觉和深度学习基础的研究人员和工程师,特别是对动态场景重建和新视角合成感兴趣的从业者。 使用场景及目标:①从单目视频中重建动态场景的新视角;②研究和实现基于4D Motion Scaffolds的动态场景表示方法;③探索如何利用预训练视觉模型的先验知识提升3D重建质量;④开发高效的动态场景渲染和优化算法。 其他说明:本文提供了详细的代码实现,包括简化版和深入扩展的技术细节。阅读者可以通过代码实践加深对MoSca系统的理解,并根据具体应用场景调整和扩展各个模块。此外,文中还强调了物理启发的正则化项和多模态先验融合的重要性,帮助实现更合理的变形和更高质量的渲染效果。
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