AS3.0教程:强大的事件机制(4)

本文讲解了弱引用的使用原则,防止因无意识的对象保留导致内存泄漏,并对比了AS3.0与AS2.0中Listener的区别及this关键字的指向。
本节内容:
1.弱引用的使用原则
2.listener的不同和this关键字的指向。
继续上次的话题。在讲listener 和 this关键字之前,我们先来讲讲一个高级话题:
[1b]弱引用的使用原则。[/1b]
继续上次的话题。在讲listener 和 this关键字之前,我们先来讲讲一个高级话题:
[1b]弱引用的使用原则。[/1b]
新手可以不看,因为暂时用不到。但这个话题很有必要。当设计大型RIA应用程序时,弱引用必须要了解。
弱引用从原则上来讲,其引入是为了防止无意识的对象保留(unintentional object retention)引起的内存泄漏。
什么是无意识的对象保留?一般情况下,对象的逻辑生命周期和实际生命周期应当相同。但是在某些情况下,比如事件侦听器机制,我们可能会创建一个引用,它在内存中生存的时间比我们预期的要长很多。比如说,下面的例子中,即使删掉了侦听器lis,但事件还是能被继续捕捉。这是由于并没有removeEventListenr,那么系统中还会保留着对侦听器的引用。
如果没有把addEventListener中对侦听器的持有改成弱引用,那么这个侦听器会一直存在、耗掉内存不被人发觉。但如果设成了弱引用,那么垃圾回收器过段时间后会将侦听器占用的内存回收,此时侦听器从物理意义上才真正的被销毁了。
在销毁之前,这个侦听器还会继续存在,继续作用。这就是为什么下例中虽然已经把useWeakReference设为了true,但是还是会有作用。
那么什么时侯垃圾回收器(Garbage Collector)才会来回收呢?
唔,这要看它高兴了,快的话10分钟,慢的话一个月。哈哈,开玩笑,垃圾回收器的工作时间咋一看确实是不可测的,但也有规律可循。但这个问题探讨在本系列教程中显得过于艰深,
[url=http://www.kingda.org/]
[color="#c49b2f"]黑羽[/color]
[/url]
会单独撰文来说明垃圾回收器的部分工作机制。
那么推论来了,我们凭什么要把useWeakReference设为false呢?除非我们有意要让某个侦听器在失去了其他所有引用的时候还要工作,才有可能这样做。但谁会有这样疯狂的想法呢?道哥还是包世宏?
所以,我建议,大家不妨养成习惯,把useWeakReference设为true。
当然最好的做法是始终记得不用侦听器了,一定要removeEventListener。在这一点上,我们要坚持“始乱终弃”!!
//这个是Document Class,建个fla,绑定这个class。忘了,就看我第三篇教程。
package
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.EventDispatcher;
import flash.events.MouseEvent; 
public class LearnEvents extends MovieClip
{
function LearnEvents() {
var lis:Function = function () {
trace ("听到了鼠标Click事件!");
}
var kingda_s:KingdaSprite = new KingdaSprite(0xFFCC00, "kingdaSquare");
addChild(kingda_s);
kingda_s.addEventListener(MouseEvent.CLICK, lis, false, 0, true); //瞧,最后一个参数,已经把弱引用设为true了
lis = null; //这一句,我已经从逻辑上删掉lis了,大家作证啊
trace ("侦听器还在吗?:"+ lis); //lis也确实指向null了。但你只要继续点击方块,你会发现Click事件仍然被捕捉到。
}
}
}
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
//这个类就是画一个矩形,
class KingdaSprite extends Sprite {
public var nickname:String;
public var ColorNum:uint;
//colorNumber就是#ffcc00这种类型的数,在AS3中推荐用新的uint型来标记它
public function KingdaSprite(colorNumber:uint, nameString:String) {
ColorNum = colorNumber;
nickname = nameString;
graphics.beginFill(ColorNum);
graphics.drawRect(0,0,100,100);
graphics.endFill();
}
}
[1b]Listener和As2.0有何不同,和this关键字的“改进了的记忆力”[/1b]
DOM Level 3中规定的是用Object来做listener。该Object有用来处理事件的方法(method)。
AS3虽然是按照DOM Level 3事件机制设计的,但也不完全听话,有自己独立的想法。在AS3中,侦听器就是函数。也只能用函数来侦听。
其实在ActionScript3中,Function实质也是一种特殊的Object,和AS2.0有相似之处。
见我的文章:
[url=http://www.kingda.org/archives/kingda/2006/06/actionscriptfunction1.html]
[color="#c49b2f"]ActionScript高级技巧:深入了解Function[/color]
[/url]
本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flash-as3-jiaocheng/1764.html
基于51单片机,实现对直流电机的调速、测速以及正反转控制。项目包含完整的仿真文件、源程序、原理图和PCB设计文件,适合学习和实践51单片机在电机控制方面的应用。 功能特点 调速控制:通过按键调整PWM占空比,实现电机的速度调节。 测速功能:采用霍尔传感器非接触式测速,实时显示电机转速。 正反转控制:通过按键切换电机的正转和反转状态。 LCD显示:使用LCD1602液晶显示屏,显示当前的转速和PWM占空比。 硬件组成 主控制器:STC89C51/52单片机(与AT89S51/52、AT89C51/52通用)。 测速传感器:霍尔传感器,用于非接触式测速。 显示模块:LCD1602液晶显示屏,显示转速和占空比。 电机驱动:采用双H桥电路,控制电机的正反转和调速。 软件设计 编程语言:C语言。 开发环境:Keil uVision。 仿真工具:Proteus。 使用说明 液晶屏显示: 第一行显示电机转速(单位:转/分)。 第二行显示PWM占空比(0~100%)。 按键功能: 1键:加速键,短按占空比加1,长按连续加。 2键:减速键,短按占空比减1,长按连续减。 3键:反转切换键,按下后电机反转。 4键:正转切换键,按下后电机正转。 5键:开始暂停键,按一下开始,再按一下暂停。 注意事项 磁铁和霍尔元件的距离应保持在2mm左右,过近可能会在电机转动时碰到霍尔元件,过远则可能导致霍尔元件无法检测到磁铁。 资源文件 仿真文件:Proteus仿真文件,用于模拟电机控制系统的运行。 源程序:Keil uVision项目文件,包含完整的C语言源代码。 原理图:电路设计原理图,详细展示了各模块的连接方式。 PCB设计:PCB布局文件,可用于实际电路板的制作。
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