游戏开发的一些小结

  很久没写些什么了,一起聊下游戏吧,虽然经验不多,当作一次小小的总结吧。
  首先总结一下游戏的结构。
  抛开游戏框架、设计思路、游戏策划,大部分包含等角地图游戏都需要以下几部分:时间管理、用户管理、弹窗管理、地图世界、任务管理、静态资源管理、语言管理、数据管理、对象管理。这些组成部分有可能包含一个到多个类,共同协作完成他们的工作。

1、时间管理
  游戏里的时间,游戏一开始运行这个时间就启动了,一直到游戏的关闭。一般都只用一个Timer来完成,以节省开销。它主要负责记录一些必要的时间值,给游戏需要用到时间的地方提供必要的属性和数据,例如游戏的倒计时功能和补帧解决flash player最小化带来的帧频降低的问题。

2、用户管理
  一个记录了用户所有属性和数据的类,虽然游戏中的角色对象派生同一个类的做法很好,但是由于用户角色在游戏中会经常被操作和使用,所以把用户相关的数据单独放到一个类中也会是个不错的选择。
  这个类主要记录用户控制的角色的属性、游戏数据等。

3、弹窗管理
  统一管理游戏中用到的弹窗,达到控制同一时间弹出的弹窗数的目的,也能达到把各个界面的控制入口都限制在一个类上的目的。

4、地图世界
  既然是等角地图游戏,那么一个功能完整的地图世界模块是必不可少的,它提供控制地图上对象和数据的作用,包括添加、移除、操作、搜索地图上的显示对象的各种功能。也包括地图的寻路功能。

5、任务管理
  集中所有的任务数据,包括已完成和未完成的,以及任务目标数量的控制、任务的过滤和筛选等。

6、静态资源管理
  属于比较底层的功能,常用的是使用ApplicationDomain来管理游戏加载到的素材和美术资源,提供访问这些资源的方法。在游戏预加载时就开始保存这些资源。

7、语言管理
  可以做游戏的本地化,负责游戏的多语言。目前看到的是使用类似Flex的ResourceManager类的方式,使用唯一的Key对应各个游戏文本的做法。

8、数据管理
  是游戏所有对象的数据来源,有点象一个本地的数据库,使用一个属性较少的Item类作为基类,之后增加的数据类都继承它,这样就构成了一个简单的对象数据库。

9、对象管理
  对应数据管理,数据会和相应的对象关联起来,以在游戏中获取和操作这些显示对象。

  暂时想到这些,漫漫再更新吧
【博士论文复现】【阻抗建模、验证扫频法】光伏并网逆变器扫频与稳定性分析(包含锁相环电流环)(Simulink仿真实现)内容概要:本文档是一份关于“光伏并网逆变器扫频与稳定性分析”的Simulink仿真实现资源,重点复现博士论文中的阻抗建模与扫频法验证过程,涵盖锁相环和电流环等关键控制环节。通过构建详细的逆变器模型,采用小信号扰动方法进行频域扫描,获取系统输出阻抗特性,并结合奈奎斯特稳定判据分析并网系统的稳定性,帮助深入理解光伏发电系统在弱电网条件下的动态行为与失稳机理。; 适合人群:具备电力电子、自动控制理论基础,熟悉Simulink仿真环境,从事新能源发电、微电网或电力系统稳定性研究的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:①掌握光伏并网逆变器的阻抗建模方法;②学习基于扫频法的系统稳定性分析流程;③复现高水平学术论文中的关键技术环节,支撑科研项目或学位论文工作;④为实际工程中并网逆变器的稳定性问题提供仿真分析手段。; 阅读建议:建议读者结合相关理论教材与原始论文,逐步运行并调试提供的Simulink模型,重点关注锁相环与电流控制器参数对系统阻抗特性的影响,通过改变电网强度等条件观察系统稳定性变化,深化对阻抗分析法的理解与应用能力。
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