【步兵 经验篇】one step by EOS.
前段时间罗永浩我发布会上出了个,这么个东西,今天说的又更step有关,所以就引用一下。
话说没看过的,不如周末看看这个发布会,我觉得价值远比手机大,春晚都没这么好看,哈哈。
好了,进入正题,今天要说的其实还是和降低耦合有关系,大家可以借鉴。
关于场景
其实一开始我就不是很喜欢cocos中的Scene的存在,因为2d本来就相当一个平面,
是一层一层的layer叠加出来的,感觉有layer就够了,引入了Scene会让我感觉混淆。
比如一个战斗场景,就可以是 地图层、人物层、特效层、ui层 等 来组成的。
但是随着工作经验的增加,虽然我可以不用cocos的Scene,但是还是来抽象出一个Scene类,
用来做资源管理,游戏中各个阶段理好自己的部分,让程序更加清晰。
比如 我游戏中有分为常见的 登录阶段、主界面阶段、核心战斗阶段。
这三个部分 各有特点:
1、登录阶段:只是个过场,简单也好华丽也罢, 进入游戏后,基本很少回来。
2、主界面阶段:ui庞大,图片资源、ui特效、粒子特效 会占用大量的内存。
3、核心战斗阶段:人物、怪物、技能特效等 占地用大力内存。
最理想的情况应该是充分利用内存,进入游戏就加载好所有的资源,然后只进行隐藏和显示,那样玩家会的流畅无比。(ps:当然要加一些动画,来缓解疲劳=、= 比如加个1秒的