【步兵 经验篇】one step

这篇博客探讨了在游戏开发中如何降低耦合,作者分享了对场景(Scene)和步骤(Step)管理的理解。文章提到,尽管最初对cocos中的Scene存在质疑,但后来认识到Scene在资源管理和流程控制上的作用。通过将场景和步骤模块化,可以更好地组织游戏逻辑,例如在登录、主界面和战斗阶段分别管理资源。此外,作者提出将Step抽象为类,增加了灵活性和可扩展性,使得代码更清晰、更易于维护。

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【步兵 经验篇】one step by EOS.

前段时间罗永浩我发布会上出了个,这么个东西,今天说的又更step有关,所以就引用一下。
话说没看过的,不如周末看看这个发布会,我觉得价值远比手机大,春晚都没这么好看,哈哈。

好了,进入正题,今天要说的其实还是和降低耦合有关系,大家可以借鉴。


关于场景

其实一开始我就不是很喜欢cocos中的Scene的存在,因为2d本来就相当一个平面,
是一层一层的layer叠加出来的,感觉有layer就够了,引入了Scene会让我感觉混淆。
比如一个战斗场景,就可以是 地图层、人物层、特效层、ui层 等 来组成的。

但是随着工作经验的增加,虽然我可以不用cocos的Scene,但是还是来抽象出一个Scene类,
用来做资源管理,游戏中各个阶段理好自己的部分,让程序更加清晰。

比如 我游戏中有分为常见的 登录阶段、主界面阶段、核心战斗阶段。
这三个部分 各有特点:
1、登录阶段:只是个过场,简单也好华丽也罢, 进入游戏后,基本很少回来。
2、主界面阶段:ui庞大,图片资源、ui特效、粒子特效 会占用大量的内存。
3、核心战斗阶段:人物、怪物、技能特效等 占地用大力内存。

最理想的情况应该是充分利用内存,进入游戏就加载好所有的资源,然后只进行隐藏和显示,那样玩家会的流畅无比。(ps:当然要加一些动画,来缓解疲劳=、= 比如加个1秒的

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