
框架设计
文章平均质量分 74
___E_O_S___
霍~哈~
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【步兵 lua】可配置化状态机,死磕行为树
【步兵 lua】可配置化状态机,死磕行为树 By EOS.前段事件阿法狗这么火,于是忍不住想搞一搞ai,然后很自然的就研究到了行为树。 不过一看感觉行为属很是别扭,不符合我的思维模式,看了下行为树的优缺点, 评估了下状态机的复用性和可配化处理实现,觉得没有问题,于是有了此片文章。执行效果废话不多少,先看看最终实现的效果图,只用了log简单的输出了一下=、=。原创 2017-07-19 22:44:31 · 1980 阅读 · 0 评论 -
【步兵 lua】事件模型和事件解耦
因为大多数程序是单线程,如果想处理外部事件,都离不开消息循环, 而事件模型和消息循环是天生一对,先了解下事件模式~事件模型的特点 (1)可动态增加减少接收者 (2)可动态调整接收优先级 (3)每个接收对象都有机会响应事件,每个事件可由多个对象同时处理 (4)对于处理不了的事件,接收对象可以不做处理 (5)对于已经处理的事件,接收对象可以选择停止派发,也可以选择继续派发原创 2017-03-26 13:03:21 · 918 阅读 · 0 评论 -
【步兵 经验篇】组件模式的特点
【步兵 经验篇】组件模式的特点 by EOS.组件模式对u3d的开发者可能并不陌生,因为其框架设计大量的使用了这种模式, 但是cocos却没有使用,不过后来出的js也开始套用这种模式,他能被效仿,自然有他的优势, 接下来就总结一下,我对组件模式的一些了解。高复用性提到组件模式,我觉得他遵循了“组合”优于“继承”的设计准则,接下来我们就举个例子。 假设有现在有跑车、汽车和坦克,可能会有人这样设原创 2017-03-19 21:45:56 · 595 阅读 · 0 评论 -
【步兵 c++】组件模式--基础篇
【步兵 c++】组件模式–基础篇 by EOS.最近比较忙,所以就偷懒了一个星期,现在又有大把的时间写博客了,不要问我为什么, 这是一个悲伤的故事,前段时间的忙变得毫无意义了。由于好久没用c++了,感觉在不用用就要忘球了,所以决定用c++来写。为什么用组件最近发现组件模式的魅力了,请原谅以前愚昧无知的我。因为最近做的两个项目都是rpg, 相对以前做的游戏功能模块数,业务逻辑量成几何倍数增长。原创 2016-12-09 23:46:49 · 2269 阅读 · 2 评论 -
【步兵 经验篇】one step
【步兵 经验篇】one step by EOS.前段时间罗永浩我发布会上出了个,这么个东西,今天说的又更step有关,所以就引用一下。 话说没看过的,不如周末看看这个发布会,我觉得价值远比手机大,春晚都没这么好看,哈哈。原创 2016-11-12 16:55:07 · 1641 阅读 · 0 评论 -
【步兵 经验篇】工厂模式 in Game
【步兵 经验篇】工厂模式 in Game by EOS.最近在看《Effective Java中文版 第2版》,密码 968n,虽然是java的, 但是讲的很有深度,是不错的一本书,而且语言直接是都是相通的。 可以看一下java基础,写点小demo熟悉一下,然后再看看此书。说了辣么多,然而还是用lua讲=、=,脚本写起来就是方便举个栗子GameElement = { Player =原创 2016-07-28 14:05:27 · 902 阅读 · 0 评论 -
【步兵 经验篇】状态机(续)
【步兵 经验篇】状态机(续) by EOS.前面也提到过状态机,是根据人物的动作状态划分的,通过运用状态机可以降低耦合性。 今天来介绍一下 按功能来划分的状态机,目的还是一样的,仍然是为了低耦合。原创 2016-06-02 00:22:30 · 475 阅读 · 0 评论 -
【步兵 c++】实例讲解 状态机
【步兵 c++】结合实例讲解状态机 by EOS. 一次面试中,问到状态机,感觉自己答的不够好,回来总结了一下。 用脚本搬砖时间太长了,感觉c++好多东西都忘了。 写东西用到c++也是,功能写好了一封装,然后进入搬砖模式。 感觉搬砖搬多了,整个人都变笨了,不知道是不是我的错觉=。=原创 2016-04-26 23:52:05 · 932 阅读 · 0 评论 -
【步兵 cocos-js】框架基本成形
框架基本成形啦~ by EOS.这几天晚上一直在完善框架,把边边角角给补齐了,另外就是在js绑定socket上花了点时间, 不过最终还是解决了=。=,捎带脚把http也给绑了。原创 2016-04-21 00:25:09 · 1058 阅读 · 0 评论