UE4 组件


来自<<inside UE4>>

### UE4 中箭头组件的排列方法 在 Unreal Engine 4 (UE4) 中,可以通过蓝图逻辑实现箭头组件的排列。以下是具体的方法: #### 转换坐标系并调整位置 为了使箭头组件能够按照特定顺序排列,首先需要确保它们的位置信息被正确处理。这通常涉及将世界位置转换为局部位置或将局部位置转换为世界位置[^1]。 ```python // 获取组件的世界位置 FVector WorldLocation = ArrowComponent->GetComponentLocation(); // 将世界位置转换为局部位置 FVector LocalLocation = GetComponentTransform().InverseTransformPosition(WorldLocation); ``` 通过 `GetWorldLocation` 函数获取箭头组件的世界位置,并利用 `TransformLocation` 方法将其转换为父级 Actor 的局部位置[^1]。 --- #### 使用循环控制排列 当需要排列多个箭头组件时,可以借助数组和循环结构完成操作。例如,假设我们有一组箭头组件存储在一个数组中,则可通过以下方式逐一设置其位置和旋转: ```blueprint For Each Loop: Get Component Location -> Transform to Parent Space -> Set New Position ``` 在蓝图中,使用 `For Each Loop` 遍历箭头组件列表,依次计算每个箭头的目标位置,并调用 `Set Relative Location` 或 `Set World Location` 设置新位置[^1]。 --- #### 控制箭头朝向 为了让箭头指向指定方向,需结合 `Find Look At Rotation` 和 `Set World Rotation` 函数实现动态旋转。以下是具体的流程: 1. **获取起点与终点位置** 确定当前箭头组件的位置以及目标点的位置(可能来自另一个组件或固定点)。注意对目标点进行必要的空间型转换[^1]。 2. **计算旋转角度** 利用 `Find Look At Rotation` 计算从起点到终点所需的旋转值。 3. **应用旋转** 将计算得到的旋转值赋给箭头组件,使其朝向目标点。 ```blueprint If Statement: Check If Orientation Enabled -> For Each Loop: Iterate Over Components -> Find Look At Rotation -> Set World Rotation ``` 如果希望反转箭头朝向,可以在最终旋转的基础上沿 Z 轴减少 180 度。 --- #### 添加材质隐藏功能 为了避免不必要的视觉干扰,可选择隐藏部分模型或箭头组件。推荐采用材质透明度调节而非直接销毁组件,因为后者可能导致碰撞检测失效或其他问题[^1]。 ```blueprint Material Instance Dynamic -> Set Scalar Parameter Value (Opacity) ``` 对于具有多种材质的模型,应先遍历所有材质实例再分别修改参数。此过程同样适用于箭头组件的隐藏需求。 --- #### 完整运行逻辑总结 综合以上步骤,完整的箭头组件排列逻辑如下所示: 1. 初始化一组箭头组件; 2. 循环读取各组件当前位置; 3. 根据预设规则重新分配位置; 4. 更新每支箭头的朝向至目标点; 5. 可选地隐藏不需要显示的部分。 --- ### 示例代码片段 以下是一个简单的 Blueprint 实现示例: ```blueprint Begin Play Event -> Create Array of Arrow Components -> For Each Loop: Calculate Target Positions and Orientations -> Transform Locations, Apply Rotations, Optionally Hide Components ``` ---
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