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原创 Unity的SkinnedMeshRenderer
SKinnedMeshRenderer 的精华在于蒙皮,所谓的蒙皮并不是模型的贴图,而是Mesh本身,蒙皮是指Mesh中的顶点附着在骨骼之上。可以这么说,具有蒙皮(Skin数据)的Mesh就是SkinnedMesh,没有蒙皮数据的就是一个普通的静态Mesh。顶点的蒙皮数据包括顶点受到哪些骨骼影响以及这些骨骼影响该顶点时的权重(weight),另外对于每块骨骼还需要骨骼偏移(BoneOffsetMatrix)用来将顶点从Mesh空间变换到骨骼空间。谷歌控制蒙皮运动,动画控制骨骼的运动。
2023-08-20 19:41:15
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原创 Mesh(绘制地图)
利用MeshFilter绘制网格,MeshRenderer获取Texture2D(纹理),增加MeshCollider网格碰撞框。
2023-08-17 20:13:05
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原创 简易轮转(轮播)
2.需要计算出轮转的圆心、半径、图片之间的夹角,将所有图片按照圆弧排列,同事通过计算每个图片的位置荷比俪实现轮转效果。3.监听拖拽事件,计算拖拽的距离并移动图片。拖拽结束后,通过DOTween使其轮转到指定位置。1.准备多张可以用于轮转的图片,将其制成预制体,在代码中通过定义预制体数组来管理这些图片。
2023-08-16 19:09:57
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原创 简易绘制雷达图(Radar Chart)
每个维度在雷达图上表示为一个轴,轴上的刻度表示该维度的取值范围,每个实体的值通过绘制从中心点到对应维度点的线段来表示。它由一个中心点和多个射线组成,每个射线代表一个变量。每个变量的值通过射线上的点或线段表示,形成一个多边形。雷达图可以提供直观的视觉比较,帮助人们更好的理解数据之间的管理,并发现数据中的模式和趋势。雷达图也称为蛛网图或星形图,是一种用于显示多个变量之间的关系的图表。
2023-08-14 18:58:24
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原创 网格(Mesh)
Mesh是模型的网格,由点构成线,再由线构成三角形,最后再由三角形构成面,再由MeshRenderer(网格过滤器)来绘制渲染。mesh.ui作为一个Vector2数组yumesh.vertices的长度必须一致,顺序也与vertices的顺序一致。MeshCollider::非凸台面对撞机与非运动刚体不再支持自Unity5。mesh.RecalculateNormals为重新计算法线。mesh.vertex是网格最基础的组成部位——顶点。
2023-08-12 17:38:03
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空空如也
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