在Unity里打开泄漏检查的全堆栈显示

如果 unity 老是报错: A Native Collection has not been disposed, resulting in a memory leak. Enable Full StackTraces

此时需要打开泄漏检查的全堆栈显示(比较耗费性能,平时不要打开)

方法如下:在Editor中加入一个类文件,内容如下:

using System.Linq;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using Unity.Collections;

namespace Assets.Scripts.Editor
{
    public class MyJob
    {
        [MenuItem("Custom/MyJobs/Show Leak Detection Mode")]
        static void ShowLeakDetection()
        {
            EditorUtility.DisplayDialog("内存泄漏检测设置", string.Format("NativeLeakDetection.Mode:{0}", NativeLeakDetection.Mode.ToString()), "OK");
        }

        [MenuItem("Custom/MyJobs/Leak Detection Enabled")]
        static void LeakDetectionEnabled()
        {
            NativeLeakDetection.Mode = NativeLeakDetectionMode.Enabled;
        }

        [MenuItem("Custom/MyJobs/Leak Detection Enabled", true)]  //第二个参数表示本函数是菜单是否可用的验证函数
        static bool ValidateLeakDetectionEnabled()
        {
            return NativeLeakDetection.Mode != NativeLeakDetectionMode.Enabled;
        }

        [MenuItem("Custom/MyJobs/Leak Detection Enabled With StackTrace")]
        static void LeakDetectionEnabledWithStackTrace()
        {
            NativeLeakDetection.Mode = NativeLeakDetectionMode.EnabledWithStackTrace;
        }

        [MenuItem("Custom/MyJobs/Leak Detection Enabled With StackTrace", true)]  //第二个参数表示本函数是菜单是否可用的验证函数
        static bool ValidateLeakDetectionEnabledWithStackTrace()
        {
            return NativeLeakDetection.Mode != NativeLeakDetectionMode.EnabledWithStackTrace;
        }

        [MenuItem("Custom/MyJobs/Leak Detection Disable")]
        static void LeakDetectionDisable()
        {
            NativeLeakDetection.Mode = NativeLeakDetectionMode.Disabled;
        }

        [MenuItem("Custom/MyJobs/Leak Detection Disable", true)]  //第二个参数表示本函数是菜单是否可用的验证函数
        static bool ValidateLeakDetectionDisable()
        {
            return NativeLeakDetection.Mode != NativeLeakDetectionMode.Disabled;
        }
    }
}

这样就给Unity编辑器的菜单里增加 Custom/MyJobs 菜单,可随时启用、禁用内存检测。

参考来源: 【修复】A Native Collection has not been disposed, resulting in a memory leak._VirtualCreator的博客-优快云博客

<think>好的,我现在需要帮助用户分析Unity嵌入特定iframe导致堆栈溢出的问题。用户提到当Unity单独运行时正常,但在嵌入iframe后出现栈溢出,并且没有交互的情况下也会发生。首先,我需要明确可能的原因,并逐步排查。 首先,栈溢出通常与递归调用过深或无限循环有关。但用户提到Unity单独运行正常,所以问题可能出现在嵌入到iframe后的环境差异上。可能的原因包括: 1. **跨域通信问题**:如果Unity和iframe的父页面之间存在跨域通信,可能触发安机制,导致异常。例如,使用postMessage时参数处理不当可能引发递归调用。 2. **事件监听未正确移除**:比如在Unity与页面交互时,某些事件监听器可能重复添加,导致内存泄漏堆栈溢出。例如,在每帧更新时频繁绑定事件,但没有正确销毁。 3. **内存管理差异**:浏览器中嵌入Unity可能因为内存分配策略不同,导致资源未释放。例如,WebGL的内存限制比本地运行更严格,可能触发溢出。 4. **第三方库冲突**:页面引入的其他JavaScript库可能与Unity的WebGL输出存在兼容性问题,例如,局变量污染或方法覆盖。 接下来,用户需要排查问题来源。可以分步骤进行: **步骤1:隔离测试** - 创建最小化测试页面,仅包含Unity和iframe,逐步添加其他组件,观察问题是否复现。这有助于确定是页面其他代码的影响。 **步骤2:检查控制台日志** - 在浏览器开发者工具中查看错误信息、堆栈跟踪,确定溢出发生的具体位置。例如,是Unity的WebGL代码还是页面脚本的错误。 **步骤3:网络请求分析** - 检查是否有异常的网络请求或资源加载失败,尤其是跨域请求。这类问题可能间接导致脚本执行异常。 **步骤4:内存分析** - 使用浏览器的内存分析工具(如Chrome DevTools的Memory面板)记录内存使用情况,查看是否有内存泄漏或急剧增长。 **步骤5:Unity输出调试** - 启用Unity的详细日志,对比嵌入前后日志差异,查看是否有异常警告或错误。 可能的解决方案包括: - **调整Unity的WebGL内存设置**:在Player Settings中增加内存分配,避免浏览器限制。 - **优化跨域通信**:确保postMessage的使用没有导致循环调用,例如在接收消息后未及时移除监听器。 - **避免同步操作**:在Unity与页面交互时,使用异步方法处理数据,防止阻塞和堆栈累积。 还需要参考相关案例,例如Unity论坛中类似的iframe嵌入问题,是否有已知的解决方案或补丁。此外,检查浏览器的同源策略是否限制了某些操作,导致脚本异常终止。 最后,建议用户逐步注释掉页面中的第三方脚本,确认是否是某个特定库引起的冲突。同时,测试不同浏览器的表现,以确定是否是浏览器特定的问题。</think>### Unity嵌入iframe导致栈溢出问题分析 #### 一、可能原因排查 1. **跨域通信递归触发** Unity通过`postMessage`与父页面通信时,若消息处理逻辑存在自调用或未过滤来源,可能形成无限递归。例如: ```javascript window.addEventListener("message", (e) => { if (e.data.type === "unity") { // 错误示范:未验证来源直接响应 window.postMessage(e.data, "*"); // 导致循环 } }); ``` 此情况在单独运行Unity时不会触发,但嵌入iframe后因跨域消息传递产生循环[^1]。 2. **Unity WebGL内存限制** Unity的WebGL构建默认内存上限为256MB,若iframe所在页面同时加载大量资源,可能超过限制导致堆栈溢出。通过调整`Player Settings > WebGL > Mem
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