
unity3d
洛神心
契而不舍,滴水石穿
展开
-
[Unity 笔记] 代码中获取和修改GameObject的shader属性
获取方法如下:gameObject.render.materials.GetFloat("propName");gameObject.render.materials.SetFloat("propName", value);gameObject.renderer.material.SetTexture("_propName", tex);gameObject.renderer.mater原创 2014-09-18 20:23:43 · 10700 阅读 · 0 评论 -
UnityEditor扩展编辑器实现从场景中渲染得到Cubemap
(学习笔记,希望能帮助到有需要的人。)在自定义的EditorWindow中定义2个变量,分别代表需要渲染的Cubemap 和 视点对象(通常是Camera对象)private Cubemap cubemap;private GameObject obj;在OnGUI 函数中 this.cubemap = (Cubemap) EditorGUILayou原创 2014-09-09 21:59:15 · 2460 阅读 · 0 评论 -
[Unity 笔记] Unity3D中水面的优化思路
(Unity 学习笔记)Unity自带的Water系统,分两种Simple和ProWater Simple 的反射是依靠反射贴图Cubemap,通过水面的入射和反射和法线等信息,计算得到反射贴图的某一点的color。而Water Pro的反射 是 依靠 实时生成反射贴图,来得到反射效果。Water Simple的运行损耗小,但是效果差。 Water Pro的原创 2014-09-10 22:00:13 · 3374 阅读 · 0 评论 -
[Unity 笔记] Unity Editor中如何更改Texture2D对应资源的压缩格式,并保存
关于保存问题,实在是 踩了不少坑(几乎花了一个下午)。 这里额外说明一下,如果只是当次使用,可以用UnityEditor.compressTexture的方法去修改压缩格式,但是这种方法重开项目后就还原了。 修改Texture2D的Format,需要修改Texture2D中的 ImportSettings,修改其中的TextureImporterFormat, 代码如下: Tex原创 2014-09-23 19:39:15 · 4897 阅读 · 1 评论 -
[Unity 笔记] unity中如何将Object序列化成xml字符串并保存
需要使用到以下这几个c#内置的命名空间。using System.Xml;using System.IO;using System.Xml.Serialization;序列化并存储xml文件 XmlTextWriter xWrite = new XmlTextWriter(filename, null); XmlSe原创 2014-09-26 21:17:03 · 2903 阅读 · 1 评论 -
[Unity 笔记] 关于 Unity Forward Rendering
zai原创 2014-09-24 20:11:59 · 1380 阅读 · 0 评论 -
[Unity 纠错] Too many texture interpolators would be used for ForwardBase pass at line
在unity console中错误信息如下 : Shader error in 'Custom/L8_Sky': Too many texture interpolators would be used for ForwardBase pass at line 19原创 2014-09-17 20:40:35 · 6380 阅读 · 0 评论 -
[Unity 笔记] 在Object上挂在两个script, 其中一个的初始化代码先于另一个执行
一般我们会将初始化的代码原创 2014-11-20 14:47:16 · 1460 阅读 · 0 评论