[Unity 笔记] Unity3D中水面的优化思路

本文探讨了Unity中WaterSimple和WaterPro系统的优缺点,并提出了一种结合预设Cubemap和实时计算的水面效果优化方案,旨在减少运行损耗的同时提高画面质量。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

(Unity 学习笔记)


Unity自带的Water系统,分两种Simple和Pro


Water Simple 的反射是依靠反射贴图Cubemap,通过水面的入射和反射和法线等信息,计算得到反射贴图的某一点的color。

而Water Pro的反射 是 依靠 实时生成反射贴图,来得到反射效果。


Water Simple的运行损耗小,但是效果差。 Water Pro的效果好,但是运行损耗很大。


思考了如何优化水面效果。


1、可以中和两种方式,采用多个预设的cubemap(不同位置得到。可通过camera渲染到cubemap中,得到对应某点的cubemap)。运行时,根据当前camera位置,混合cubemap而得到理想的反射效果。 (半实时)

2、同时,将水面切片分割成一块块水面,引擎会自动剔除无需绘制的水面,从而提升性能。而不是原 Unity自带Water系统的一整块水面的绘制。




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