这是Irrlicht SDK中给的一个例子,用来演示如何在Irricht中冲突检测与响应,其它的例子还有十三个,俺会陆续翻译出来。自己英语水平很洼,但对翻译又有点瘾,所以就帖到这里来,有译错或表达不好的地方请指正。
例7,碰撞检测与响应
这一节,我将演示如何在Irrlicht引擎里进行碰撞检测。有三种方法:自动的碰撞检测,例如上下楼梯时移动全局坐标;手工拾取三角形和场景结点。
演示程序效果图:

开始吧!
简单起见,我们拿那个加载并显示Quake3地图的例2开刀:在里面四处走动并从中拾取三角形。另外,为了说明场景结点的拾取我们再放三个精灵在里面。下面的代码启动引擎并加载Quake3地图。不再多加解释(详情参见例2)。
#include
<
irrlicht.h
>
#include
<
iostream
>
using namespace irr;


#pragma comment(lib,
"
Irrlicht.lib
"
)


int
main()


...
{

// let user select driver type

video::E_DRIVER_TYPE driverType;
printf("Please select the driver you want for this example: "
" (a) Direct3D 9.0c
(b) Direct3D 8.1
(c) OpenGL 1.5 "
" (d) Software Renderer
(e) Apfelbaum Software Renderer " "
(f) NullDevice (otherKey) exit ");
char i;
std::cin >> i;
switch(i)

...{
case 'a': driverType = video::EDT_DIRECT3D9;break;
case 'b': driverType = video::EDT_DIRECT3D8;break;
case 'c': driverType = video::EDT_OPENGL; break;
case 'd': driverType = video::EDT_SOFTWARE; break;
case 'e': driverType = video::EDT_SOFTWARE2;break;
case 'f': driverType = video::EDT_NULL;
break; default:
return 0;
}

// create device IrrlichtDevice *device = createDevice(driverType,

core::dimension2d<s32>(640, 480), 16, false);

if (device == 0)
return 1; // could not create selected driver.
video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();

scene::ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();
device->getFileSystem()->addZipFileArchive("../../media/map-20kdm2.pk3");
scene::IAnimatedMesh* q3levelmesh = smgr->getMesh("20kdm2.bsp");
scene::ISceneNode* q3node = 0;


if (q3levelmesh)
q3node = smgr->addOctTreeSceneNode(q3levelmesh->getMesh(0));
到此为止,我们已经像例2那样加载了Quake3地图。接下来的情况有所不同:我们创建了一个三角形的选择器。这是一个类,你可以用它来从场景结点中拾取三角形,以用作各种不同的用途,比如碰撞检测。引擎里有几种三角选择器,它们都可以用ISceneManager来创建。在这个例子中我们创建OctTreeTriangleSelector,你可以照字面意思理解,是的,这是个树状的选择器,“树”就是数据结构里面的树,我们以此来对三角形数目的输出做些优化。这样对像Quake3之类大的地图是很有用的。
创建完三角形选择器就把它“系”到场景结点上去,此处是q3node。并不是必需这么做,这是“懒汉”式做法,不用再考虑选择器了,比如到底什么时候用不着了才好释放它。
还是像例2,为了能在Quake3地图里面移动,我们添加一个FPS(First Person Shooter第一人称射击游戏)相机。但这一次,还要给相机加个特殊的animator:带冲突响应的animator(注3)。它会调整与自己关联的场景结点,使它看起来受重力影响并且不会穿墙而过。对于animator,我们要做的唯一的事情就是告诉它世界是个什么样子,场景结点有多大,重力有多大等等。把带冲突响应的animator加到相机上后,就不必再做任何关于碰撞检测的事――一切都是自动的!。下面有关碰撞检测的代码是是用来拾取的。还有一个令人高兴的、很酷的特性:可以把带冲突响应的animator的事附加到任何场景结点上,不只是相机。另外,它也可以与别的场景结点animator混合使用。如此以来,在Irrlicht引擎中使用冲突检测与响应就非常、非常地简单。
好了,来看一下createCollisionResponseAnimator() 的参数。第一个参数是TriangleSelector,指明碰撞检测完成后世界看起来是个什么样子。 第二个参数是场景结点,指定受碰撞检测影响的对象,在我们的例子中就是相机。第三个定义对象的大小,即椭球半径。试一试:把半径改小后是不是能够靠墙更近呢?下一个参数是重力的大小和方向。你可以将方向设为(0,0,0)以消除重力。最后一个仅用于转换:否则的话,计算好碰撞检测的椭球会包住相机,而相机位于椭球的中央。但是从人的角度,我们习惯于“眼睛在身体的上方”,而眼睛在身体中间是同我们的现实世界相抵触的。所以我们用这个参数把场景结点从椭球中央上移50个单位。好,现在碰撞检测可以起作用了。
scene::ICameraSceneNode
*
camera
=
camera
=
smgr
->
addCameraSceneNodeFPS(
0
,
100.0f
,
300.0f
);

camera
->
setPosition(core::vector3df(
-
100
,
50
,
-
150
));



scene::ISceneNodeAnimator
*
anim
=
smgr
->
createCollisionResponseAnimator(

selector, camera, core::vector3df(
30
,
50
,
30
),

core::vector3df(
0
,
-
3
,
0
),

core::vector3df(
0
,
50
,
0
));

camera
->
addAnimator(anim);

anim
->
drop();
因为在Irrlicht里碰撞检测并不是很大的一块(引擎要做的事多着呢,译注)。下一节我将描述如何使用两种不同类型的拾取。但在这之前我会为场景稍作准备。需要三个用来拾取的角色:精灵,一个动态光源以照亮它们,一个用来指出交叉点的白板,还有,噢,我得把光标去掉。 :)
为了不致太复杂,我会在渲染循环里进行拾取。我们先定义两个指针用来保存当前和最后一个场景结点,然后进入循环。
core::line3d
<
f32
>
line;

line.start
=
camera
->
getPosition();

line.end
=
line.start
+

(camera
->
getTarget()
-
line.start).normalize()
*
1000.0f
;



core::vector3df intersection;

core::triangle3df tri;



if
(smgr
->
getSceneCollisionManager()
->
getCollisionPoint(

line, selector, intersection, tri))


...
{

bill->setPosition(intersection);


driver->setTransform(video::ETS_WORLD, core::matrix4());

driver->setMaterial(material);

driver->draw3DTriangle(tri, video::SColor(0,255,0,0));

}
Irrlicht引擎支持的另一种拾取方法是基于包围盒的节点拾取。每个场景结点已有一个包围盒包着,正因如此,拾取速度非常快,例如在拾取相机看到的场景结点时。再说明一次,我们是向碰撞管理器询问得到这个结果的,如果得到了一个场景结点,就通过取消它材质的光照特性而加亮它,当然,如果它不是白板或Quake3地图的话。
selectedSceneNode
=
smgr
->
getSceneCollisionManager()
->

getSceneNodeFromCameraBB(camera);



if
(lastSelectedSceneNode)

lastSelectedSceneNode
->
setMaterialFlag(

video::EMF_LIGHTING,
true
);



if
(selectedSceneNode
==
q3node
||

selectedSceneNode
==
bill)

selectedSceneNode
=
0
;



if
(selectedSceneNode)

selectedSceneNode
->
setMaterialFlag(

video::EMF_LIGHTING,
false
);



lastSelectedSceneNode
=
selectedSceneNode;
就这些,下面要做的只是完成绘制。
driver
->
endScene();



int
fps
=
driver
->
getFPS();



if
(lastFPS
!=
fps)


...
{

core::stringw str = L"Collision detection example - Irrlicht Engine ["; str += driver->getName(); str += "] FPS:"; str += fps; device->setWindowCaption(str.c_str()); lastFPS = fps; }

}



device
->
drop();


return
0
;

}
――――――――End―――Of―――File ―――――――――
注:
1.虽然是科技文,但为了便于理解采用意译。
2.原文见:Irrlicht手册