Three.js显示光源

本文介绍了在Three.js开发中,由于Three.js本身不直接显示光源,作者提供了一个方法——创建LightHelper,通过在光源位置添加一个红色的网格来辅助定位。通过PointLight实例并配合createLightHelper函数,开发者可以更好地理解和控制光源的位置。

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在做Three.js开发的时候,它本身是不显示光源的,这就很难受,往往加了光源,找不到它放置的位置。

three.js本身不显示光源,可以通过其他方式显示,在光源的防止位置上加一个球即可

function createLightHelper(light) {  
    const geometry = new THREE.BoxGeometry(0.1, 0.1, 0.1);  
    const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000, wireframe: true });  
    const helper = new THREE.Mesh(geometry, material);  
    helper.position.copy(light.position);  
    scene.add(helper);  
    return helper;  
}  
  
const light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100);  
light.position.set(0, 10, 0);  
scene.add(light);  
  
const lightHelper = createLightHelper(light);

### Three.js 中点光源的使用方法 在 Three.js 中,通过 `THREE.PointLight` 对象可以创建一个点光源。此对象允许设置多个属性以控制光照的效果。 #### 创建点光源 要创建并配置一个简单的点光源,需指定其颜色、强度和其他参数: ```javascript // 定义点光源的颜色为白色 (0xffffff),强度为 1,影响范围最大距离为 100 单位长度 var pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100); pointLight.position.set(50, 50, 50); // 设置光源位置坐标 scene.add(pointLight); // 将光源添加到场景中 ``` 上述代码片段展示了如何初始化一个新的点光源实例,并将其放置于三维空间内的特定位置[^1]。 #### 配置点光源属性 - **颜色 (`color`)**:定义发出光线的颜色,默认值为白色(即 RGB 的十六进制表示法 `#ffffff`)。可以通过修改该属性改变光源色彩。 - **可见性 (`visible`)**:布尔型变量用于决定光源是否被渲染显示出来。默认情况下是 true 表示可见;如果设为 false,则不会参与计算任何照明效果[^2]。 - **强度 (`intensity`)**:决定了光强的程度,默认值通常设定为 1. 较高的数值意味着更亮更强力的照射。 - **衰减距离 (`distance`)**:指定了光能传播的最大有效半径,在这个范围内亮度会逐渐减弱直到消失。当 distance 设定为 0 或者不提供时,理论上认为光具有无限远的作用范围。 - **位置 (`position`)**:用来调整光源所在的空间坐标系中的具体地点。这直接影响着受照物体表面接收到的不同角度和方向上的光照情况。 #### 实际应用案例展示 下面给出一段完整的 JavaScript 代码作为例子,演示了怎样在一个 web 页面上利用 Three.js 库实现带有简单几何体模型加上单一点光源照亮整个场景的功能: ```html <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"/> <title>Three.js Point Light Example</title> <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r128/three.min.js"></script> <style type="text/css">body { margin: 0; }</style> </head> <body> <script> const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ); camera.position.z = 5; const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 添加立方体网格材质的对象至场景内 const geometry = new THREE.BoxGeometry(); const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: '#ffcc00', }); const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); // 构建并加入点光源 const lightColor = 0xffeeff; const intensityValue = 2; const maxDistance = 30; let pointLightInstance = new THREE.PointLight(lightColor, intensityValue, maxDistance); pointLightInstance.position.set(-10, 10, 10); scene.add(pointLightInstance); function animate() { requestAnimationFrame(animate); // 让方块旋转起来 cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; renderer.render(scene, camera); } animate(); window.addEventListener('resize', () => { const width = window.innerWidth; const height = window.innerHeight; renderer.setSize(width, height); camera.aspect = width / height; camera.updateProjectionMatrix(); }); </script> </body> </html> ``` 这段 HTMLJS 综合脚本不仅包含了前面提到的基础知识点,还实现了动态更新视窗大小后的响应式布局处理逻辑[^4]。
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