
计算机图形学
文章平均质量分 54
HR_Reborn
这个作者很懒,什么都没留下…
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计算机图形学:个人规划
计算机图形学:个人规划1 C++编程GAMES1012 图形学基础课程视频(GAMES系列足够):GAMES101GAMES102GAMES201GAMES202书:《Physically Based Rendering: From Theory to Implementation》3 图形学进阶4 论文原创 2021-06-09 14:46:22 · 408 阅读 · 0 评论 -
vtk体绘制代码暂存
【代码】vtk体绘制代码暂存。原创 2022-09-16 09:29:06 · 183 阅读 · 0 评论 -
TinyRenderer从零实现(二):lesson 1 直线绘制算法
图形学中画线算法的总结原创 2022-08-25 13:26:12 · 211 阅读 · 0 评论 -
TinyRenderer从零实现(一):lesson 0 准备工作
【代码】TinyRenderer从零实现(一):lesson 0 准备工作。原创 2022-08-25 09:35:27 · 250 阅读 · 0 评论 -
光栅化的实现
遍历三角形-对每个三角形逐像素遍历-直线和三角形求交判断点是不是在三角形内-着色代码如下:void rasterize(Image& image, const Scene& scene, const Camera& camera) { const int w = image.width(); const int h = image.height(); DepthBuffer depthBudder(w.h, INFINITY); for (unsigened int原创 2021-09-26 17:54:00 · 183 阅读 · 0 评论 -
图形学的进阶知识点
光线——三角形求交体模型:有限元模型,体素,粒子系统,雾材质模型:散射函数,布朗反射,归一化Blinn-Phong反射函数半透明和颜色混合阴影:shadowmap光栅化原创 2021-09-26 15:45:23 · 175 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学:数学概括
傅里叶分析原创 2021-06-16 14:38:13 · 328 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学:C++
完美转发(std::forward):移动语义(std::move):类型擦除:是C++中常用的用法,在标准库模板如std::function中有大量的使用,其原理为:RAll规则保证任何类型都有1个构造函数,1个析构函数与N个普通调用函数,这些函数都可以打包成静态函数指针this指针。内存池(对象池)设计:内存分配是昂贵的,尤其是频繁且每次分配较小的块,因此需要内存池设计。原理较为简单,分配一块大内存并切成固定的等分,以stack的形式每次拿取,若数量不够正常扩容即可。HashMap(std:原创 2021-05-31 11:22:38 · 1214 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学:蒙特卡洛积分
1、介绍蒙特卡洛方法,统计模拟方法,以概率统计理论为指导的一类非常重要的数值计算方法。是指使用随机数(伪随机数)来解决很多计算问题的方法。2、基本思想当所求解问题是某种随即事件出现的概率,或者是某个随即变量的期望值时,通过某种“实验”的方法,以这种事件出现的概率估计这一随即事件的概率,或者得到这个随即变量的某些数字特征,并将其作为问题的解。3、蒙特卡洛积分用来计算多重积分的复杂问题,尽管蒙特卡洛方法给出的计算结果的精确度不是很高,但它能很快的提供出一个低精度的模拟结果也是很有价值的,在多重积分计算原创 2021-05-28 10:44:10 · 1198 阅读 · 0 评论 -
GAMES101:着色
Shanding画家算法:深度排序,O(nlogn),然后逐个像素光栅化**Z-Buffer(非常实用重要):**现在广用的算法,深度缓存。生成两张图,一个就是最后的结果,一个就是深度图,如下图。深度缓存的工作原理:着色:Blinng-Phong着色模型n:法线光线和表面的夹角,决定了亮度和能量的多少,接受到的能量和光线方向和法线方向夹角的余弦成正比关于上图的r出能量,可以做一个简单的下图推导2、将glew-2.1.0\bin\Release\Win32目录下的glew32.dll复制到C:\Windows\SysWOW64目录下3、打开vs4、右击,项目,属性5、6、7、复制代码到vs中运行,跑成功则环境安装成功#define GLWE_STATIC#include<GL/glew.h>#include<GLFW/glfw3.h>#include<iostream>#pragma commen原创 2020-10-19 09:20:11 · 238 阅读 · 0 评论 -
光栅化基础
光栅化前言:光栅化的个人理解就是对屏幕的像素着色,成像在屏幕上。概念:透视投影——视锥,需要定义长宽比,垂直的可视角度对所有图像做好正交投影,透视投影(需要先转化成正交投影)之后,会得到一个中心点在原点,边长为1的立方体,如下图,然后画在屏幕上(二维的像素)在这里插入图片描述液晶显示器原理:...原创 2020-10-14 15:12:36 · 562 阅读 · 0 评论