易用性

  易用性的三原则易见,易学和易用。本来一个简单的业务功能由于我们需求分析和实现原因做的复杂,这属于明显的易用性问题。但是对于一个较为复杂的功能,如果要做来很简单和易学,则用户真正学会后这个功能就不可能太易用,因为在功能本身上可能会体现太多跟初次学习相关的内容,而这些内容是用户学会后根本不用再关注的。为了解决这种矛盾,我们也可以考虑根据用户的熟练程度提供多种界面和操作方式以满足不同类型用户需求。

        对于软件产品的易用性,我们需要考虑如下问题:

        1.用户第一眼就能找到自己最关注的功能操作和数据信息。
        2.不要过多的让用户去猜测各种隐含的信息。
        3.不要去涉及违背多数人常识和常规反映的操作,也不要在常识上过多粉饰。
        4.简单的东西一定不能为考虑扩展性而实现的太复杂。
        5.复杂的东西一定不能为了太易见和易学而设计的太简单,否则影响后续效率。
        6.系统总是在合理的时间反馈给用户合理的信息,而不是让用户莫名等待。
        7.用户的注意力是有限的资源,新功能添加往往是老功能的绊脚石。
        8.易用不是绝对和通用,必须要细分用户和细分场景。
        9.易用性和交互设计师应该是独立的岗位和角色,而不适合程序员兼任。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值