路径 VECTOR常量

--------------------西昌.何雨锋 路径  VECTOR常量
在很多函数中,都要求参数是d3dvector,难道这时候都得用定义好的vector变量才行吗?
其实在C++中也可以用常量的,正确的表达式为global1->vector(10,100,589)就代表了一个三维点常量了。

--------------------我 路径
有了点常量的表达方式,就可以研究路径了。
路径的好处就在于只用定义数个点,然后就可以根据时间来生成中间点的位置。
被广泛的应用于摄影机的平滑移动、人物的行动路线、人工智能的演算等方面
*****************
ITVPath path1;   //定义
path1=CreateTVPath();   //实例化
float pathtime;         //在使用路径时,经常要在路径上取点啊什么的,就需要一个时间变量来控制
D3DVECTOR vecnow;       //这是为了某个时间在路径上取一点所定义的。

path1->AddPathNode(&global1->Vector(700,190,900));
path1->AddPathNode(&global1->Vector(1387,320,1002));
//定义三维点的位置

//在循环中:
pathtime=pathtime + timeleft * 0.0002-5;
pathtime=(engine1->TickCount()-b_time)*0.002;//也可以,其中b_time是此动作的开始时间。
vecnow=path1->GetSplinePoint(pathtime);
scene1->SetCamera(vecnow.x,vecnow.y,vecnow.z,vecnow.x+100,vecnow.y+10,vecnow.z+30);
//这里是用时间来得到路径上的点,然后赋予摄像机器位置。

*****************
path1->GetSplinePoint(pathtime); 用时间换取出了路径上的点
这里用setcamera是为了能够指定所视的目标点,如果用path1->CameraSpline(pathtime,1)函数,
虽然也可以指定摄像机沿路径移动,但是没法指定其所视的目标点.
1、path1->CameraSpline(pathtime,1)用时间的流动来控制摄像机的运动.
2、path1->AddPathNode(&global1->Vector(700,190,900))来增加路径上的节点
3、path1->GetNode(3)用来得到路径上第三个节点的位置.
4、path1->GetNodeCount()用来得到路径1上总共的点数。
5、path1->GetSplinePoint(pathtime)返回pathtime时路径上的点的位置。
6、path1->MoveNode(第几个点,新位置)将路径上的某个节点移动到新的位置
7、path1->Resetpath()重新设置路径。
8、path1->SetPathType(TV_PATH_LINEAR) 设置路径类型,分别为:
  TV_PATH_LINEAR = 0            直线型
  TV_PATH_QUADRATICBEZIER = 1   贝塞儿曲线(一般都四点控制)
  TV_PATH_CUBICBEZIER = 2       贝塞儿曲线(一般都四点控制)
  TV_PATH_SPLINE = 3            一般曲线

在 Unreal Engine 的材质编辑器和蓝图系统中,常量节点(Constant Node)是一种基础但非常实用的节点类型,用于存储和传递固定值。常量节点的用途广泛,适用于材质编辑、蓝图逻辑构建等多种场景。 ### 常量节点的用途 常量节点主要用于定义不会在运行时改变的数值,例如颜色、浮点数、向量或整数。在材质编辑器中,常量节点可以用于定义材质参数,如基础颜色、粗糙度或金属度等[^1]。在蓝图系统中,常量节点可以用于提供固定输入值,例如布尔值、字符串或数值,以简化逻辑流程和减少不必要的变量节点使用[^2]。 ### 常量节点的使用方法 在材质编辑器中,添加常量节点的方法如下: 1. 在材质图表中右键点击并搜索“Constant”或“Constant3Vector”等。 2. 选择合适的常量类型(例如 `Constant` 用于单个浮点值,`Constant3Vector` 用于 RGB 向量)。 3. 设置常量值,例如设置一个浮点值为 0.5 或一个 RGB 值为 (1.0, 0.5, 0.0)。 4.常量节点连接到材质输出节点或其他节点的输入端口,例如连接到基础颜色(Base Color)或粗糙度(Roughness)输入端口[^1]。 在蓝图系统中,常量节点的使用方法类似: 1. 在蓝图编辑器中,右键点击并搜索“Constant”。 2. 选择需要的常量类型,例如布尔值(Boolean)、整数(Integer)或字符串(String)。 3. 设置常量值,例如将布尔值设为 True 或将整数设为 10。 4.常量节点连接到蓝图逻辑中的输入端口,例如用于判断条件或作为函数调用的参数。 ### 示例:材质编辑器中的常量节点 以下是一个在材质编辑器中使用常量节点的简单示例: ```cpp Constant (Value = 0.5) → Roughness Input of Material ``` 在此示例中,一个值为 0.5 的常量节点被连接到材质的粗糙度输入端口,表示该材质具有中等粗糙度。 ### 示例:蓝图系统中的常量节点 以下是一个在蓝图系统中使用常量节点的示例,用于判断某个固定值是否大于 5: ```cpp Constant (Value = 10) → Branch (Condition: > 5) → Output True or False ``` 在此示例中,一个值为 10 的常量节点被连接到分支节点的输入端口,用于判断该值是否大于 5,并根据结果执行不同的逻辑路径
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值