读书笔记——周鸿伟自述

手机游戏也是一种互联网产品。读了《周鸿伟自述》这本书,没有学到如何做出一款好游戏,但是对于思考手机游戏有了一些帮助。
本书的内容
自序中主要表述了周鸿伟的价值观。敢打敢拼,产品是本质,微创新或者叫差异化竞争。
第一章周强调不要与规律作对,要谦虚。
周在书中强调的第一条规律是互联网到来是趋势,不要抵制它,这是必然的。
第二条规律是,免费是互联网带来的规律。原理是用户基数大,边际成本低。然后在通过广告或者增值服务的方式赚钱,创造了新的价值链。
火鸡的悲剧讲的第三条规律是,颠覆是常识。
手机游戏中的规律市场认可的产品就是对的;玩家和市场都在不断成长的。

商业模式不是赚钱模式
商业模式的基础是用户,核心是产品,本质是通过产品为用户创造价值
游戏中基础是玩家群,核心就是游戏体验,本质是通过游戏为玩家创造快乐.
商业模式中还包括寻找需求最强烈的用户群,用聪明的推广方法接触这些用户,在接触过程中不断把产品打磨好.

周谈到 什么是商业模式? 至少由4个方面组成的;产品模式/用户模式/推广模式/收入模式//
商业模式是你能提供什么样的产品,给什么样的用户创造什么样的价值,再创造用户价值的中,用什么样的方法获得商业价值.

找到对产品需求最强烈的目标用户?

游戏中的解释 ;
产品模式对应的是游戏类型,游戏生命周期
1<什么是中UP值长线留存游戏?有那些游戏类型?游戏中有哪些产品模式?>
生命周期/题材/美术风格/游戏开发模式

用户模式对应的是玩家标签.玩家的年龄层,性格喜好,游戏时间,付费能力
2<如何区分玩家类型? 如何给玩家合理的分类?>

推广模式是指以怎样的方式接近目标用户群.
游戏中的推广方式应该是渠道推荐,APP排行榜,贴吧广告,YY公会.砸钱推广,地铁广告,造势活动等等.

把用户以贴吧和QQ群的方式圈进来,研究他们的反馈.然后将产品不断升级迭代.

3<游戏中如何买量的? 如何刷榜的?>
4<公司运营中的商业和市场究竟是怎么回事?>

收入模式:游戏的收入模式比较成熟,售卖特权/钻石/美术 的形式。这种收入模式应该是从征途开始的,玩家用户也比较认同。

小步快跑/循序渐进/不断试错的方式,积小胜为大胜,通过点点滴滴积累。最终超越大公司。但是反过来,立足于大新闻/大构架/,还没有说出想法就可能被客观环境扼杀在萌芽中。

创新分成三种形式,第一种是发明创造。例如电灯
第二种则是商业模式上的创新,即:把贵的东西编程便宜的,把收费的东西变成免费的,符合人性的需求。
第三种则是用户体验上的创新:把复杂的东西变成简单的;把笨重的东西变成便携的。也是符合人性的需求的。

商业的本质就是使人性得到释放。人是懒惰的,所以喜欢简单的东西。人是自作聪明的,妄想天上掉馅饼,所以贪便宜。

对于玩家而言,不喜欢单一界面中信息太多,不喜欢界面中信息难以理解。但是人又是自作聪明的,所以难以长时间去与简单的事物相接触,所以又需要可玩性复杂的规则支持一款产品的生命周期。所以好游戏应该是上手简单,规则简明,策略性。

创业过程是甘于寂寞,不予发声。聚焦侧翼的单点发力。做别人不愿意做,不屑做的事情。
5(阅读《创新者的窘境》《创新者的挑战》《柔道战略》)

对自己提出的问题:
1<什么是中UP值长线留存游戏?有那些游戏类型?游戏中有哪些产品模式?>

2<如何区分玩家类型?从哪里能了解玩家的信息? 如何利用玩家信息给玩家合理的分类?>

3<推广模式中 游戏是如何买量的? 如何刷榜的?什么是聪明的方式接近用户?>

4<公司运营中的商业和市场究竟是怎么回事?>

5(阅读《创新者的窘境》《创新者的挑战》《柔道战略》)

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
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