
openGL
文章平均质量分 80
HUI的技术笔记
这个作者很懒,什么都没留下…
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顶点坐标和纹理坐标之纹理变换
给定如下坐标定义: /* 定义顶点的次序是大写的反N字形,这样根据绘制三角形规则刚好构成矩形 */ float vertices[] = { -1.0f, 1.0f, 1.0, 0, 0, //0左上 -1.0f, -1.0f, 1.0, 0, 1, //1左下 1.0f, 1.0f, 1.0, 1, 0, //2右上 1.0f, -1.0f, 1.0, 1, 1, //3右下 };如下图,原创 2020-10-14 09:24:59 · 1710 阅读 · 0 评论 -
VAO VBO IBO的理解
VAO & VBOVAO是一个对象,一个VAO可以包含都多个VBO,是一种关联关系 顶点数组对象(Vertex Array Object,VAO)可以像顶点缓冲对象那样被绑定,任何随后的顶点属性调用都会储存在这个VAO中。 VBO可以有保存不同的类型,包括顶点坐标、UV、法线、颜色、索引等 通过glBufferData给VBO可以指定相应的类型,再通过glVertexAttribPointer给VBO指定相应的数据格式 VBO归根到底是显卡存储空间里的一块缓存区(Buffer)而..原创 2020-10-10 11:57:13 · 1152 阅读 · 0 评论 -
不同顶点组合方式下的纹理绘制
不使用VBO的方式把顶点坐标和纹理坐标分开定义glVertexAttribPointer会把他们的对应关系处理好,使得顶点数据的每一个坐标和纹理坐标一一对应起来。glVertexAttribPointer定义了OpenGL该如何解释顶点数据第一个参数指定我们要配置的顶点属性 第二个参数指定顶点属性的大小 第三个参数指定数据的类型 第五个参数叫做步长(Stride) 最后一个offset,表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset)glEnableVertexAttrib A原创 2020-10-10 11:22:48 · 495 阅读 · 0 评论 -
openGL绘制矩形的顶点定义与矩形绘制
openGL中绘制矩形不能按顺时针或者逆时针次序定义矩形的4个顶点,需要安装正Z字形或者反Z字形的次序定义4个顶点才可以。 // 定义顶点数据(左上开始的顺时针顶点次序) float vertices0[] = { -0.5f, 0.5f, 1.0, //1左上 0.5f, 0.5f, 1.0, //2右上 0.5f, -0.5f, 1.0, //3右下 -0.5f, -0.5f, 1.0, //4左下 };原创 2020-09-15 20:18:15 · 1828 阅读 · 0 评论