[NDK]从Opengles到Vulkan-基础篇(7)-创建纹理容器

本文介绍了从OpenGL ES到Vulkan中创建纹理的流程。在OpenGL ES中,利用stbimage库加载纹理,注意设置像素对齐和纹理过滤方式。而在Vulkan中,创建纹理涉及更多步骤,包括获取纹理格式、检测采样支持、创建及映射VKImage、创建同步信号量等。同时,对比了两者中采样器的设置差异。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

关于绘制调用的流程

我们可以看到整个流程步骤

  • 1 光栅化
  • 2 裁剪测试
  • 3 多重采样
  • 4 深度测试
  • 5 模板测试
  • 6 混合
  • 7 抖动
  • 8 输出帧数据
    渲染处理

这一节会涉及到FragmentShader的使用以及多重采样

Opengles创建纹理

对于加载纹理,我们可以选用stbimage。stbimage是一个C++图片加载轻量库,如果你需要引入图片读取就需要使用stbimagewrite。
当然如果你工程里面有OpenCv,你大可以使用opencv作为图片解析。
Opengles创建纹理

GLuint LoadTextureUtil::loadTextureFromFile(const char *fileName, int *w, int *h,int *n) {
    GLuint textureHandler=0;
    glGenTextures(1,&textureHandler);

    if (textureHandler !&#
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