这两天看英文看得头都疼了,以前看英文也没有这么痛苦过。
主要还是找一些关于地形渲染的资料,发现一个网站,很不错,推荐一下www.vterrain.org
现在分享一下我做这个题目的心得,不过作为初学者的我,是很希望得到大家的批评的。
首先关于地形生成算法,所谓的mid-point算法生成的地图是基本不能满足要求的。具体方法可以见 http://blog.youkuaiyun.com/csdn_gamedev/archive/2005/12/12/550175.aspx
当然,上面这篇帖子提到了,没有噪音算法的地形生成算法不能算是一个完整的地形生成算法。
我测试了一下Terrain Generation Using Fluid Simulation,这个算法感觉是很不错的,最后生成的raw文件刚好也可以被我的程序直接使用。作者的网站上面有更加详细的信息:http://www.dwish.net
同时,我在VTerrain上面看到一种很有意思的地形生成算法,是Howard Zhou, Jie Sun, Greg Turk, and Jim Rehg在07年I的EEE上面发表的论文----Terrain Synthesis from Digital Elevation Models
其次,是LOD算法了,我的想法很简单,CLOD是种简单,但是很有用的算法,四叉树和二元三角树是很好的描述地形网格的数据结构,ROAM算法不是很适合现在的显卡结构,GeoMipMap是我的导师极力推荐我使用的算法,因为他喜欢的一款游戏,上古卷轴使用的就是这个算法。
研究地形的LOD算法,绝对不是一般人能够研究的,需要有高深的数学知识才可以,看到国内的一些关于LOD的学术论文,和国外的相比还是有很大差距的,

本文分享了作者在研究3D地形渲染时的心得,包括地形生成算法和LOD技术的探讨。推荐了Terrain Generation Using Fluid Simulation算法和VTerrain网站上的Howard Zhou等人发表的论文。还提及了CLOD、四叉树、二元三角树等数据结构以及GeoMipMap算法。尽管认识到国内LOD研究的局限性,但这也激发了作者深入学习的热情。
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