
u3d相关
文章平均质量分 67
eSeeker
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
小总结(1)
1、UGUI做UI屏幕自适应:在canvas中将RenderMode 设置为ScreenSpace-Camera,同时将CanvasScaler中的UIScaleMode设为Scale With Screen Size、ScreenMatchMode设为Match Width Or Height、Match滑动条的值设为1,并在UI元素中根据需求设置好参考点及参考位置2、如果UI主界面与实原创 2017-01-04 09:41:29 · 513 阅读 · 0 评论 -
unity三次样条曲线的简单实现
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class Fly : MonoBehaviour{ public List gameOjbet_tran = new List(); public List point = new List();原创 2017-04-28 00:23:00 · 3169 阅读 · 0 评论 -
unity插件TextMeshPro导入后的一个出错提示的解决办法-Could not load type 'UnityEngine.AdditionalCanvasShaderChannels'
一、问题描述: 在unity assetStore中把TextMeshPro插件导入工程后,在层次面板中创建一个TextMeshProUGUI的文本物体,会立即提示以下错误:TypeLoadException: Could not load type 'UnityEngine.AdditionalCanvasShaderChannels' from assembly 'UnityE原创 2017-07-19 12:06:08 · 7875 阅读 · 0 评论 -
从UGUI源码中想到的UI动态”挖洞”效果的实现(蒙版过滤)
一、需求描述:项目中有时候会用到一些“”挖洞“”效果,比如新手教程出现时,整个画面变暗(蒙版),但是突出突出个别的按钮,供玩家点击,但是别的UI元素不能响应点击事件。常见的做法可能是在最上层加一个蒙版,然后改变需要突出的按钮的层级。这种方法对于层级关系简单的项目还可以勉强使用,但是对于层级关系比较复杂而又有其他的限制的时候就有点捉襟见肘了。这里介绍另一种方法:使用模板测试,可以应对很复杂的情况。效...原创 2017-08-29 11:25:24 · 7871 阅读 · 4 评论 -
unity中EventSystem射线检测结果的排序规则
1、先根据射线发射器进行排序,发射器相同的情况下,再按照被检测物体的SortingLaying进行排序。 2、射线发射器不同时,若发射射线的摄像机都不为空,那么摄像机深度(depth)大的排在前面;如果任一摄像机 为空或者摄像机深度相同,那么就再比较射线发射器的sortOrderPriority进行排序,同样大的排在前面; 如果射线发射器的sortOrderPr原创 2017-08-30 16:49:07 · 1703 阅读 · 1 评论 -
收藏的博客
关于unity粒子系统的Culling机制离屏渲染时Unity粒子系统的一个Bug控制粒子的飞行方向sprite优化:TexturePacker使用unity做2D游戏的一些建议原创 2018-01-08 12:03:40 · 265 阅读 · 0 评论 -
TextMeshProUGUI的基本使用方法(资源创建、材质、表情等)
TextMeshPro(以下均简称为TMP)是使用在Unity中的一种强大的文本插件(恩,感觉跟PS差不多了…),在unity5.6时代好像就说要用这个插件来代替unity中自带的Text和TextMesh组件,但现在都unity2017.3了貌似还没把这个插件集成到unity中去。本文就大体介绍一下这个插件在UGUI下的使用方法(即TextMeshProUGUI组件的使用方法)一、组件基本的添加...原创 2018-01-05 10:43:07 · 25278 阅读 · 5 评论 -
Resources.FindObjectsOfTypeAll过滤掉预设体的方法
一、问题描述:功能模块需要将层次面板中的某一个自定义脚本组件的所有实例保存到一个字典里,脚本里有唯一标识这些组件实例的id,这些脚本中有些在程序开始时是隐藏的,即inactive的,GameObject.FindObjectsOfTypeAll()并不能获取到隐藏实例,但是Resources.FindObjectsOfTypeAll()是可以的,但是Resources.FindObjectsO原创 2016-11-24 10:01:27 · 4244 阅读 · 0 评论 -
关于unity回放系统的一些实验和参考
一、问题最近在做一个unity仿真培训项目的一个回放功能。这个仿真演练项目中,玩家以第一人称视角进行操作,键盘控制移动,通过鼠标点击场景中的物体进行操作。回放功能要求完全再现用户的整个演练过程,类似于魔兽争霸中的录像回放功能。二、思路1、录制视频。此方法最省时省事,但是录制视频得到的文件太大,在某些场合不允许(比如在线播放,存储空间受限,用户太多等情况)。2、记录事件。以触发事件的原创 2016-06-22 12:43:04 · 4486 阅读 · 1 评论 -
unity实现鼠标让物体绕世界Y轴旋转_C#
//功能实在很简单,放着吧using UnityEngine;using System.Collections;public class rotate : MonoBehaviour { Vector3 StartPosition; //左键按下时鼠标的位置 Vector3 previousPosition; //上一帧鼠标的位置。 Vector3 offset; //在两帧原创 2016-03-02 00:15:27 · 8067 阅读 · 0 评论 -
U3D实验系列之深度测试一(in unity5.2.2)
一、闲话不多扯,先摘几条官方手册关于深度测试的说明:1、ZWrite(On/Off)Controls whether pixels from this object are written to the depth buffer (default is On). If you’re drawng solid objects, leave this on. If you’re drawi原创 2016-03-07 02:02:45 · 2282 阅读 · 0 评论 -
关于unity打开非自己原创工程时出现命名空间不存在等错误问题
一、问题描述:今天利用unity的assets server打开别人的工程时,自己的unity中总会报错(无论是在vs中还是monodevelop中(,如system.xml.linq命名空间不存在、system.IO.File.XXfunction()不存在(未定义)等等问题,但是经检查,在引用中都已经引用了相应的文件,函数不存在的地方自己点也会自动提示出那个“不存在”的函数,很奇怪。尝试在原创 2016-04-19 20:21:46 · 6267 阅读 · 0 评论 -
unity5.2.2自动寻路(navigation)问题
最近做项目时遇到下面这种问题:在Monobehavior脚本A中设置物体B的transform.position,同时由于物体B添加了Nav agent组件和控制寻路的脚本C。在物体B刚开始被激活并随机改变其位置后,会发现其位置并未处在随机获得的位置,而是莫名其妙的产生了一段偏移,很诡异。刚开始并没怀疑是自动寻路组件和直接修改transform.position的脚本互相产生了影响,导致这个诡原创 2016-03-02 00:25:46 · 2329 阅读 · 0 评论 -
转:全面理解Unity加载和内存管理
转:全面理解Unity加载和内存管理(原文链接http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394)最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的Asset转载 2016-04-24 23:18:55 · 396 阅读 · 0 评论 -
关于unity5鼠标在物体上的检测相关问题
1、鼠标检测事件有OnMouseEnter()、OnMouseExit()、OnMouseHover()。OnMouseEnter()只在鼠标第一次移动到物体上时会出发一次,OnMouseExit()只在鼠标移出物体上时触发一次;OnMouseHover()只要鼠标在物体上会一直触发。2、unity鼠标事件的触发条件:(1)物体有碰撞器,无论是不是isTrigger;(2)物体上的碰撞原创 2016-06-12 11:18:25 · 6783 阅读 · 1 评论 -
unity序列化系统小结-来自unity手册(Script Serialization)
一、综述 在unity中,“东西”的序列化是unity一件很核心的事情,很多特性都是建立在序列化系统之上的:像检视面板、预制体(prefabs)、实例化(Instantiation)、保存场景、加载(loading)、编辑器代码的热重新加载(Hot reloading of editor code)、unity自己的垃圾回收器(Resource.GarbageCollectS原创 2016-05-05 16:25:42 · 4053 阅读 · 0 评论 -
unity UGUI 优化重点
一、UI元素的 batch batch字面意思即是“一批”、“分批处理”的意思,即把符合条件的UI元素打包成一批让GPU一次性的把他们绘制出来, 这大体可以理解为在1个drawcall内绘制完这批UI元素,这样肯定会比一个一个的让GPU分别绘制效率要低的多。所以在unity p的profile或status中看到的batch的数目越少越好(假如一帧内有100个UI元素,分成50个批次让...原创 2018-04-11 22:02:21 · 1861 阅读 · 0 评论