Bresenham画线算法(Three.js实现)

本文详细介绍了Bresenham算法的基本原理,特别是如何应用于斜率小于1的直线绘制。通过计算距离差和决策参数,确定了在每个x位置上绘制像素的规则。接着,文章阐述了如何利用Three.js实现这一算法,最终在WebGL环境中展示画线效果。源代码已上传至Github供读者参考。

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Bresenham算法是一种精确而有效的光栅线生成算法,该算法仅仅使用增量计算。

为了说明该算法,我们先考虑斜率小于1的直线的绘制过程。沿线路径的像素为止由以单位x间隔的取样来确定。从给定线段的左端点 ( x 0 , y 0 ) (x_0,y_0) (x0,y0)开始,逐步处理每个后继列( x x x位置),并在其扫描线y值最接近线段的像素上绘出一点。

假如已经决定要显示的像素在 ( x k , y k ) (x_k,y_k) (xk,yk),那么下一步需要确定在列 x k + 1 = x k + 1 x_{k+1}=x_k+1 xk+1=xk+1上绘制哪个像素,是位置 ( x k + 1 , y k ) (x_k+1,y_k) (xk+1,yk)还是 ( x k + 1 , y k + 1 ) (x_k+1, y_k+1) (xk+1,yk+1)

为了确定下一个点的位置,我们需要分别计算出 y k y_k yk y k + 1 y_{k+1} yk+1与y(就是 x k + 1 x_k+1 xk+1对应的y值)的距离。我们分别使用

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