Cocos2d开发系列(四)

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Learn IPhone andiPad Cocos2d Game Delevopment》的第5章。

一、使用多场景

 

很少有游戏只有一个场景。这个例子是这个样子的:

 

这个Scene中用到了两个Layer,一个Layer位于屏幕上方,标有”Herebe your Game Scores etc“字样的标签,用于模拟游戏菜单。一个Layer位于屏幕下方,一块绿色的草地上有一些随机游动的蜘蛛和怪物,模拟了游戏的场景。

1、加入新场景

一个场景是一个Scene类。加入新场景就是加入更多的Scene类。

有趣的是场景之间的切换。使用[CCDirectorreplaceScene]方法转场时,CCNode有3个方法会被调用:OnEnter、OnExit、 onEnterTransitionDidFinish。

覆盖这3个方法时要牢记,始终要调用super的方法,避免程序的异常(比如内存泄露或场景不响应用户动作)。

-(void)onEnter {

// node的 init方法后调用.

// 如果使用CCTransitionScene方法,在转场开始后调用.

[superonEnter];

}

-(void )onEnterTransitionDidFinish {

// onEnter方法后调用.

// 如果使用CCTransitionScene方法,在转场结束后调用.

[superonEnterTransitionDidFinish];

}

-(void)onExit

{

// node的dealloc 方法前调用.

// 如果使用CCTransitionScene方法,在转场结束时调用.

[superonExit];

}

当场景变化时,有时候需要让某个node干点什么,这时这3个方法就派上用场了。

与在node的init方法和dealloc方法中做同样的事情不同,在onEnter方法执行时,场景已经初始化了;而在onExit方法中,场景的node仍然是存在的。

这样,在进行转场时,你就可以暂停动画或隐藏用户界面元素,一直到转场完成。这些方法调用的先后顺序如下(使用replaceScene 方法):

1. 第2个场景的 scene方法

2. 第2个场景的 init方法

3. 第2个场景的 onEnter方法

4. 转场

5. 第1个场景的 onExit方法

6. 第2个场景的 onEnterTransitionDidFinish方法

7. 第1个场景的 dealloc方法

二、请稍候⋯⋯

切换场景时,如果场景的加载是一个比较耗时的工作,有必要用一个类似“Loading,please waiting…”的场景来过渡一下。用于在转场时过渡的场景是一个“轻量级”的Scene类,可以显示一些简单的提示内容:

typedef enum

{

TargetSceneINVALID = 0,

TargetSceneFirstScene,

TargetSceneOtherScene,

TargetSceneMAX,

} TargetScenes;

 

@interface LoadingScene : CCScene

{

TargetScenes targetScene_;

}

 

+(id)sceneWithTargetScene:(TargetScenes)targetScene;

-(id)initWithTargetScene:(TargetScenes)targetScene;

 

@end

#import "LoadingScene.h"

#import "FirstScene.h"

#import "OtherScene.h"

 

 

@interface LoadingScene(PrivateMethods)

-(void) update:(ccTime)delta;

@end

 

@implementation LoadingScene

 

+(id)sceneWithTargetScene:(TargetScenes)targetScene;

{

return [[[self alloc]initWithTargetScene:targetScene] autorelease];

}

 

-(id)initWithTargetScene:(TargetScenes)targetScene

{

if ((self = [super init]))

{

targetScene_ = targetScene;

 

CCLabel* label = [CCLabellabelWithString:@"Loading ..." fontName:@"Marker Felt" fontSize:64];

CGSize size = [[CCDirectorsharedDirector] winSize];

label.position =CGPointMake(size.width / 2, size.height / 2);

[self addChild:label];

[self scheduleUpdate];

}

return self;

}

 

-(void) update:(ccTime)delta

{

[selfunscheduleAllSelectors];

switch (targetScene_)

{

case TargetSceneFirstScene:

[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[FirstScene scene]];

break;

case TargetSceneOtherScene:

[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[OtherScene scene]];

break;

default:

// NSStringFromSelector(_cmd) 打印方法名

NSAssert2(nil, @"%@: unsupported TargetScene %i", NSStringFromSelector(_cmd), targetScene_);

break;

}

}

 

-(void) dealloc

{

CCLOG(@"%@: %@", NSStringFromSelector(_cmd), self);

[super dealloc];

}

 

@end

首先,定义了一个枚举。这个技巧使LoadingScene能用于多个场景的转场,而不是固定地只能在某个场景的切换时使用。继续扩展这个枚举的成员,使LoadingScene能适用与更多目标Scene的转场。

sceneWithTargetScene 方法中返回了一个autorelease的对象。在coco2d自己的类中也是一样的,你要记住在每个静态的初始化方法中使用autorelease

在 方法中,构造了一个CCLabel,然后调用 scheduleUpdate 方法。 scheduleUpdate 方法会在下一个时间(约一帧)后调用update方法。在update方法中,我们根据 sceneWithTargetScene 方法中指定的枚举参数,切换到另一个scene。在这个scene的加载完成之前,LoadingScene会一直显示并且冻结用户的事件响应。

我们不能直接在初始化方法 initWithTargetScene 中直接切换scene,这会导致程序崩溃。记住,在一个Node还在初始化的时候,千万不要在这个scene上调用CCDirectorreplaceScene方法。

LoadingScene的使用很简单,跟一般的scene一样:

CCScene* newScene = [LoadingScene sceneWithTargetScene:TargetSceneFirstScene];

[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:newScene];

三、使用Layer

Layer类似Photoshop中层的概念,在一个scene中可以有多个Layer:

typedef enum

{

LayerTagGameLayer,

LayerTagUILayer,

} MultiLayerSceneTags;

 

typedef enum

{

ActionTagGameLayerMovesBack,

ActionTagGameLayerRotates,

}MultiLayerSceneActionTags;

 

@class GameLayer;

@class UserInterfaceLayer;

 

@interface MultiLayerScene :CCLayer

{

bool isTouchForUserInterface;

}

 

+(MultiLayerScene*) sharedLayer;

 

@property (readonly) GameLayer* gameLayer;

@property (readonly) UserInterfaceLayer*uiLayer;

 

+(CGPoint) locationFromTouch:(UITouch*)touch;

+(CGPoint) locationFromTouches:(NSSet *)touches;

 

+(id) scene;

 

@end

@implementation MultiLayerScene

 

static MultiLayerScene* multiLayerSceneInstance;

 

+(MultiLayerScene*) sharedLayer

{

NSAssert(multiLayerSceneInstance != nil, @"MultiLayerScenenot available!");

return multiLayerSceneInstance;

}

-(GameLayer*) gameLayer

{

CCNode* layer = [self getChildByTag:LayerTagGameLayer];

NSAssert([layer isKindOfClass:[GameLayer class]], @"%@: not aGameLayer!", NSStringFromSelector(_cmd));

return (GameLayer*)layer;

}

 

-(UserInterfaceLayer*) uiLayer

{

CCNode* layer = [[MultiLayerScene sharedLayer] getChildByTag:LayerTagUILayer];

NSAssert([layer isKindOfClass:[UserInterfaceLayer class]], @"%@: not aUserInterfaceLayer!", NSStringFromSelector(_cmd));

return (UserInterfaceLayer*)layer;

}

 

+(CGPoint) locationFromTouch:(UITouch*)touch

{

CGPoint touchLocation = [touchlocationInView: [touch view]];

return [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:touchLocation];

}

 

+(CGPoint) locationFromTouches:(NSSet*)touches

{

return [self locationFromTouch:[touches anyObject]];

}

 

+(id) scene

{

CCScene* scene = [CCScene node];

MultiLayerScene* layer = [MultiLayerScene node];

[scene addChild:layer];

return scene;

}

 

-(id) init

{

if ((self = [super init]))

{

NSAssert(multiLayerSceneInstance == nil, @"anotherMultiLayerScene is already in use!");

multiLayerSceneInstance = self;

GameLayer* gameLayer = [GameLayer node];

[self addChild:gameLayer z:1 tag:LayerTagGameLayer];

UserInterfaceLayer* uiLayer = [UserInterfaceLayer node];

[self addChild:uiLayer z:2 tag:LayerTagUILayer];

}

return self;

}

 

-(void) dealloc

{

CCLOG(@"%@: %@", NSStringFromSelector(_cmd), self);

[super dealloc];

}

@end

MultiLayerScene 中使用了多个Layer:一个GameLayerh 和一个UserInterfaceLayer

MultiLayerScene 使用了静态成员 multiLayerSceneInstance 来实现单例。 MultiLayerScene也是一个Layer,其node方法实际上调用的是实例化方法init——在其中,我们加入了两个Layer,分别用两个枚举LayerTagGameLayerLayerTagUILayer 来检索,如属性方法gameLayer和uiLayer所示。

uiLayer是一个UserInterfaceLayer,用来和用户交互,在这里实际上是在屏幕上方放置一个菜单,可以把游戏的一些统计数字比如:积分、生命值放在这里:

typedef enum

{

UILayerTagFrameSprite,

}UserInterfaceLayerTags;

 

@interface UserInterfaceLayer :CCLayer

{

 

}

 

-(bool) isTouchForMe:(CGPoint)touchLocation;

 

@end

 

@implementation UserInterfaceLayer

 

-(id) init

{

if ((self = [super init]))

{

CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

 

CCSprite* uiframe = [CCSprite spriteWithFile:@"ui-frame.png"];

uiframe.position = CGPointMake(0, screenSize.height);

uiframe.anchorPoint = CGPointMake(0, 1);

[self addChild:uiframe z:0 tag:UILayerTagFrameSprite];

// Label模拟UI控件( 这个Label没有什么作用,仅仅是演示).

CCLabel* label = [CCLabel labelWithString:@"Here be yourGame Scores etc" fontName:@"Courier" fontSize:22];

label.color = ccBLACK;

label.position = CGPointMake(screenSize.width / 2, screenSize.height);

label.anchorPoint = CGPointMake(0.5f, 1);

[self addChild:label];

self.isTouchEnabled = YES;

}

return self;

}

 

-(void) dealloc

{

CCLOG(@"%@: %@", NSStringFromSelector(_cmd), self);

[super dealloc];

}

 

-(

内容概要:本文详细介绍了如何使用Matlab对地表水源热泵系统进行建模,并采用粒子群算法来优化每小时的制冷量和制热量。首先,文章解释了地表水源热泵的工作原理及其重要性,随后展示了如何设定基本参数并构建热泵机组的基础模型。接着,文章深入探讨了粒子群算法的具体实现步骤,包括参数设置、粒子初始化、适应度评估以及粒子位置和速度的更新规则。为了确保优化的有效性和实用性,文中还讨论了如何处理实际应用中的约束条件,如设备的最大能力和制冷/制热模式之间的互斥关系。此外,作者分享了一些实用技巧,例如引入混合优化方法以加快收敛速度,以及在目标函数中加入额外的惩罚项来减少不必要的模式切换。最终,通过对优化结果的可视化分析,验证了所提出的方法能够显著降低能耗并提高系统的运行效率。 适用人群:从事暖通空调系统设计、优化及相关领域的工程师和技术人员,尤其是那些希望深入了解地表水源热泵系统特性和优化方法的专业人士。 使用场景及目标:适用于需要对地表水源热泵系统进行精确建模和优化的情景,旨在找到既满足建筑负荷需求又能使机组运行在最高效率点的制冷/制热量组合。主要目标是在保证室内舒适度的前提下,最大限度地节约能源并延长设备使用寿命。 其他说明:文中提供的Matlab代码片段可以帮助读者更好地理解和复现整个建模和优化过程。同时,作者强调了在实际工程项目中灵活调整相关参数的重要性,以便获得更好的优化效果。
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