Cocos2d开发系列(四)

本文详细介绍了Cocos2d游戏开发中如何使用多场景和Layer进行游戏设计,包括场景间的切换、过渡场景的创建及Layer的合理运用,帮助读者掌握游戏开发中的关键技巧。

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Learn IPhone andiPad Cocos2d Game Delevopment》的第5章。

一、使用多场景

 

很少有游戏只有一个场景。这个例子是这个样子的:

 

这个Scene中用到了两个Layer,一个Layer位于屏幕上方,标有”Herebe your Game Scores etc“字样的标签,用于模拟游戏菜单。一个Layer位于屏幕下方,一块绿色的草地上有一些随机游动的蜘蛛和怪物,模拟了游戏的场景。

1、加入新场景

一个场景是一个Scene类。加入新场景就是加入更多的Scene类。

有趣的是场景之间的切换。使用[CCDirectorreplaceScene]方法转场时,CCNode有3个方法会被调用:OnEnter、OnExit、 onEnterTransitionDidFinish。

覆盖这3个方法时要牢记,始终要调用super的方法,避免程序的异常(比如内存泄露或场景不响应用户动作)。

-(void)onEnter {

// node的 init方法后调用.

// 如果使用CCTransitionScene方法,在转场开始后调用.

[superonEnter];

}

-(void )onEnterTransitionDidFinish {

// onEnter方法后调用.

// 如果使用CCTransitionScene方法,在转场结束后调用.

[superonEnterTransitionDidFinish];

}

-(void)onExit

{

// node的dealloc 方法前调用.

// 如果使用CCTransitionScene方法,在转场结束时调用.

[superonExit];

}

当场景变化时,有时候需要让某个node干点什么,这时这3个方法就派上用场了。

与在node的init方法和dealloc方法中做同样的事情不同,在onEnter方法执行时,场景已经初始化了;而在onExit方法中,场景的node仍然是存在的。

这样,在进行转场时,你就可以暂停动画或隐藏用户界面元素,一直到转场完成。这些方法调用的先后顺序如下(使用replaceScene 方法):

1. 第2个场景的 scene方法

2. 第2个场景的 init方法

3. 第2个场景的 onEnter方法

4. 转场

5. 第1个场景的 onExit方法

6. 第2个场景的 onEnterTransitionDidFinish方法

7. 第1个场景的 dealloc方法

二、请稍候⋯⋯

切换场景时,如果场景的加载是一个比较耗时的工作,有必要用一个类似“Loading,please waiting…”的场景来过渡一下。用于在转场时过渡的场景是一个“轻量级”的Scene类,可以显示一些简单的提示内容:

typedef enum

{

TargetSceneINVALID = 0,

TargetSceneFirstScene,

TargetSceneOtherScene,

TargetSceneMAX,

} TargetScenes;

 

@interface LoadingScene : CCScene

{

TargetScenes targetScene_;

}

 

+(id)sceneWithTargetScene:(TargetScenes)targetScene;

-(id)initWithTargetScene:(TargetScenes)targetScene;

 

@end

#import "LoadingScene.h"

#import "FirstScene.h"

#import "OtherScene.h"

 

 

@interface LoadingScene(PrivateMethods)

-(void) update:(ccTime)delta;

@end

 

@implementation LoadingScene

 

+(id)sceneWithTargetScene:(TargetScenes)targetScene;

{

return [[[self alloc]initWithTargetScene:targetScene] autorelease];

}

 

-(id)initWithTargetScene:(TargetScenes)targetScene

{

if ((self = [super init]))

{

targetScene_ = targetScene;

 

CCLabel* label = [CCLabellabelWithString:@"Loading ..." fontName:@"Marker Felt" fontSize:64];

CGSize size = [[CCDirectorsharedDirector] winSize];

label.position =CGPointMake(size.width / 2, size.height / 2);

[self addChild:label];

[self scheduleUpdate];

}

return self;

}

 

-(void) update:(ccTime)delta

{

[selfunscheduleAllSelectors];

switch (targetScene_)

{

case TargetSceneFirstScene:

[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[FirstScene scene]];

break;

case TargetSceneOtherScene:

[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[OtherScene scene]];

break;

default:

// NSStringFromSelector(_cmd) 打印方法名

NSAssert2(nil, @"%@: unsupported TargetScene %i", NSStringFromSelector(_cmd), targetScene_);

break;

}

}

 

-(void) dealloc

{

CCLOG(@"%@: %@", NSStringFromSelector(_cmd), self);

[super dealloc];

}

 

@end

首先,定义了一个枚举。这个技巧使LoadingScene能用于多个场景的转场,而不是固定地只能在某个场景的切换时使用。继续扩展这个枚举的成员,使LoadingScene能适用与更多目标Scene的转场。

sceneWithTargetScene 方法中返回了一个autorelease的对象。在coco2d自己的类中也是一样的,你要记住在每个静态的初始化方法中使用autorelease

在 方法中,构造了一个CCLabel,然后调用 scheduleUpdate 方法。 scheduleUpdate 方法会在下一个时间(约一帧)后调用update方法。在update方法中,我们根据 sceneWithTargetScene 方法中指定的枚举参数,切换到另一个scene。在这个scene的加载完成之前,LoadingScene会一直显示并且冻结用户的事件响应。

我们不能直接在初始化方法 initWithTargetScene 中直接切换scene,这会导致程序崩溃。记住,在一个Node还在初始化的时候,千万不要在这个scene上调用CCDirectorreplaceScene方法。

LoadingScene的使用很简单,跟一般的scene一样:

CCScene* newScene = [LoadingScene sceneWithTargetScene:TargetSceneFirstScene];

[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:newScene];

三、使用Layer

Layer类似Photoshop中层的概念,在一个scene中可以有多个Layer:

typedef enum

{

LayerTagGameLayer,

LayerTagUILayer,

} MultiLayerSceneTags;

 

typedef enum

{

ActionTagGameLayerMovesBack,

ActionTagGameLayerRotates,

}MultiLayerSceneActionTags;

 

@class GameLayer;

@class UserInterfaceLayer;

 

@interface MultiLayerScene :CCLayer

{

bool isTouchForUserInterface;

}

 

+(MultiLayerScene*) sharedLayer;

 

@property (readonly) GameLayer* gameLayer;

@property (readonly) UserInterfaceLayer*uiLayer;

 

+(CGPoint) locationFromTouch:(UITouch*)touch;

+(CGPoint) locationFromTouches:(NSSet *)touches;

 

+(id) scene;

 

@end

@implementation MultiLayerScene

 

static MultiLayerScene* multiLayerSceneInstance;

 

+(MultiLayerScene*) sharedLayer

{

NSAssert(multiLayerSceneInstance != nil, @"MultiLayerScenenot available!");

return multiLayerSceneInstance;

}

-(GameLayer*) gameLayer

{

CCNode* layer = [self getChildByTag:LayerTagGameLayer];

NSAssert([layer isKindOfClass:[GameLayer class]], @"%@: not aGameLayer!", NSStringFromSelector(_cmd));

return (GameLayer*)layer;

}

 

-(UserInterfaceLayer*) uiLayer

{

CCNode* layer = [[MultiLayerScene sharedLayer] getChildByTag:LayerTagUILayer];

NSAssert([layer isKindOfClass:[UserInterfaceLayer class]], @"%@: not aUserInterfaceLayer!", NSStringFromSelector(_cmd));

return (UserInterfaceLayer*)layer;

}

 

+(CGPoint) locationFromTouch:(UITouch*)touch

{

CGPoint touchLocation = [touchlocationInView: [touch view]];

return [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:touchLocation];

}

 

+(CGPoint) locationFromTouches:(NSSet*)touches

{

return [self locationFromTouch:[touches anyObject]];

}

 

+(id) scene

{

CCScene* scene = [CCScene node];

MultiLayerScene* layer = [MultiLayerScene node];

[scene addChild:layer];

return scene;

}

 

-(id) init

{

if ((self = [super init]))

{

NSAssert(multiLayerSceneInstance == nil, @"anotherMultiLayerScene is already in use!");

multiLayerSceneInstance = self;

GameLayer* gameLayer = [GameLayer node];

[self addChild:gameLayer z:1 tag:LayerTagGameLayer];

UserInterfaceLayer* uiLayer = [UserInterfaceLayer node];

[self addChild:uiLayer z:2 tag:LayerTagUILayer];

}

return self;

}

 

-(void) dealloc

{

CCLOG(@"%@: %@", NSStringFromSelector(_cmd), self);

[super dealloc];

}

@end

MultiLayerScene 中使用了多个Layer:一个GameLayerh 和一个UserInterfaceLayer

MultiLayerScene 使用了静态成员 multiLayerSceneInstance 来实现单例。 MultiLayerScene也是一个Layer,其node方法实际上调用的是实例化方法init——在其中,我们加入了两个Layer,分别用两个枚举LayerTagGameLayerLayerTagUILayer 来检索,如属性方法gameLayer和uiLayer所示。

uiLayer是一个UserInterfaceLayer,用来和用户交互,在这里实际上是在屏幕上方放置一个菜单,可以把游戏的一些统计数字比如:积分、生命值放在这里:

typedef enum

{

UILayerTagFrameSprite,

}UserInterfaceLayerTags;

 

@interface UserInterfaceLayer :CCLayer

{

 

}

 

-(bool) isTouchForMe:(CGPoint)touchLocation;

 

@end

 

@implementation UserInterfaceLayer

 

-(id) init

{

if ((self = [super init]))

{

CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

 

CCSprite* uiframe = [CCSprite spriteWithFile:@"ui-frame.png"];

uiframe.position = CGPointMake(0, screenSize.height);

uiframe.anchorPoint = CGPointMake(0, 1);

[self addChild:uiframe z:0 tag:UILayerTagFrameSprite];

// Label模拟UI控件( 这个Label没有什么作用,仅仅是演示).

CCLabel* label = [CCLabel labelWithString:@"Here be yourGame Scores etc" fontName:@"Courier" fontSize:22];

label.color = ccBLACK;

label.position = CGPointMake(screenSize.width / 2, screenSize.height);

label.anchorPoint = CGPointMake(0.5f, 1);

[self addChild:label];

self.isTouchEnabled = YES;

}

return self;

}

 

-(void) dealloc

{

CCLOG(@"%@: %@", NSStringFromSelector(_cmd), self);

[super dealloc];

}

 

-(

1. 用户与身体信息管理模块 用户信息管理: 注册登录:支持手机号 / 邮箱注册,密码加密存储,提供第三方快捷登录(模拟) 个人资料:记录基本信息(姓名、年龄、性别、身高、体重、职业) 健康目标:用户设置目标(如 “减重 5kg”“增肌”“维持健康”)及期望周期 身体状态跟踪: 体重记录:定期录入体重数据,生成体重变化曲线(折线图) 身体指标:记录 BMI(自动计算)、体脂率(可选)、基础代谢率(根据身高体重估算) 健康状况:用户可填写特殊情况(如糖尿病、过敏食物、素食偏好),系统据此调整推荐 2. 膳食记录与食物数据库模块 食物数据库: 基础信息:包含常见食物(如米饭、鸡蛋、牛肉)的名称、类别(主食 / 肉类 / 蔬菜等)、每份重量 营养成分:记录每 100g 食物的热量(kcal)、蛋白质、脂肪、碳水化合物、维生素、矿物质含量 数据库维护:管理员可添加新食物、更新营养数据,支持按名称 / 类别检索 膳食记录功能: 快速记录:用户选择食物、输入食用量(克 / 份),系统自动计算摄入的营养成分 餐次分类:按早餐 / 午餐 / 晚餐 / 加餐分类记录,支持上传餐食照片(可选) 批量操作:提供常见套餐模板(如 “三明治 + 牛奶”),一键添加到记录 历史记录:按日期查看过往膳食记录,支持编辑 / 删除错误记录 3. 营养分析模块 每日营养摄入分析: 核心指标计算:统计当日摄入的总热量、蛋白质 / 脂肪 / 碳水化合物占比(按每日推荐量对比) 微量营养素分析:检查维生素(如维生素 C、钙、铁)的摄入是否达标 平衡评估:生成 “营养平衡度” 评分(0-100 分),指出摄入过剩或不足的营养素 趋势分析: 周 / 月营养趋势:用折线图展示近 7 天 / 30 天的热量、三大营养素摄入变化 对比分析:将实际摄入与推荐量对比(如 “蛋白质摄入仅达到推荐量的 70%”) 目标达成率:针对健
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