虚幻引擎图文笔记
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Unreal Engine(虚幻引擎)学习笔记
开发游戏的老王
(金牌)虚幻官方授权讲师(UAI,Unreal Authorized Instructor)
高校教师
Unreal Open Day 2022演讲嘉宾
Unreal Circle2023苏州站演讲嘉宾
Unreal Circle2024成都站演讲嘉宾
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虚幻引擎图文笔记:Unreal Engine(UE4)的离线安装方法(附离线安装包下载 2023年1月13日 更新5.0.3网盘链接)
注意:离线安装是指不用通过Epic的客户端下载巨大的安装包,但是某些步骤还是需要网络连接的。并且Epic的账号也是需要的。下载地址见文章最下方原创 2020-05-16 19:16:04 · 39824 阅读 · 56 评论
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UE5.6 C++项目升级UE5.7时用Rider加载项目失败的解决办法
书接上文《UE5.6 C++项目升级UE5.7时生成sln失败的解决办法》用Rider 打开项目以后显示游戏项目和引擎项目都加载失败,以下是解决办法原创 2025-11-20 19:05:18 · 1122 阅读 · 0 评论 -
UE5.6 C++项目升级UE5.7时生成sln失败的解决办法
我的UE5.6 C++项目升级到5.7时,尝试用uproject右键生成sln文件时失败,以下是解决办法。原创 2025-11-20 17:29:42 · 726 阅读 · 0 评论 -
[虚幻官方教程学习笔记]深入理解实时渲染(An In-Depth Look at Real-Time Rendering)
原英文教程地址。原创 2025-05-10 23:12:36 · 2652 阅读 · 0 评论 -
官方项目《内容示例》中Common UI部分笔记:Common UI 分场景使用教程
Common UI给虚幻的UI系统带来了很多新特性,这些新特性往往面向不同的使用场景。目前我看到很多的Common UI教程,都是把这些特性很笼统地展示一遍,这就很容易造成初学者的困惑:“我当前做的这些工作,到底是为了实现什么?”所以本文采用分场景介绍的方式,希望能够帮初学者理清一下Common UI的工作逻辑。原创 2023-09-05 20:38:16 · 4414 阅读 · 1 评论 -
虚幻官方项目《CropOut》技术解析 之 在实战中理解Enhanced Input系统
今天再来聊一聊Enhanced Input,Enhanced Input是虚幻官方想用《Crop Out》诠释的技术要点之一。其实在去年虚幻官方的直播节目中,虚幻官方已经对**Enhanced Input**作了比较全面深入的介绍,本文将重点分析《CropOut》中基于Enhanced Input的输入控制系统。原创 2023-08-22 11:22:51 · 2090 阅读 · 0 评论 -
虚幻官方项目《CropOut》技术解析 之 程序化岛屿生成器(IslandGenerator)
《CropOut》的技术亮点之一就是全部关卡都是随机生成的,本篇文章将重点解析游戏中岛屿的随机生成方式原创 2023-08-19 21:07:46 · 2311 阅读 · 0 评论 -
UE5《Electric Dreams》项目PCG技术解析 之 使用Import Data Table或Create Points Grid在目标锚点周围创建次级细节
为了增加场景的细节层次感,在PCG中可以采用纵向分层次构建内容的方法,即:先构建比较醒目的目标(本文称之为目标锚点),然后再构建目标锚点周围的细节。以在场景中摆放石头为例:先在场景中放置一些醒目的大石头(甚至是山体),然后在山体周围散落一些小的碎石。典型的例子就是《Electric Dreams》中ForestExample场景的构建,在这个场景中使用了两种节点构建次级细节内容。原创 2023-07-25 20:46:21 · 1657 阅读 · 3 评论 -
虚幻引擎程序化资源生成框架PCG 之Gather(收集)、Merge(合并)、Union(并集)
有朋友询问:Gather(收集)、Merge(合并)、Union(并集)这三个运算节点,看名字有些相似,究竟区别是什么?目前还没有详细的官方文档,所以今天老王结合源代码,尝试分析一下。原创 2023-07-15 16:17:46 · 2069 阅读 · 1 评论 -
UE5《Electric Dreams》项目PCG技术解析 之 PCGCustomNodes详解(四)ApplyHierarchy
继续解析《Electric Dreams》项目中的自定义节点和子图:ApplyHierarchy原创 2023-07-12 17:25:48 · 1798 阅读 · 0 评论 -
UE5《Electric Dreams》项目PCG技术解析 之 PCGCustomNodes详解(三)SG_CopyPointsWithHierarchy
继续解析《Electric Dreams》项目中的自定义节点和子图:SG_CopyPointsWithHierarchy和PostCopyPoints-OffsetIndices原创 2023-07-11 22:51:15 · 1947 阅读 · 2 评论 -
UE5《Electric Dreams》项目PCG技术解析 之 PCGCustomNodes详解(二)Look At
继续解析《Electric Dreams》项目中的自定义节点和子图。原创 2023-07-10 22:49:35 · 1708 阅读 · 0 评论 -
UE5《Electric Dreams》项目PCG技术解析 之 PCGCustomNodes详解(一)
《Electric Dreams》项目中提供了一些自定义节点和子图,这些节点和子图在《Electric Dreams》被广泛使用,对于理解《Electric Dreams》非常重要,而且它们可以直接移植到新的项目中使用。所以写个博客分析一下原创 2023-07-10 19:38:49 · 2037 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎程序化资源生成框架PCG 之 UPCGBlueprintElement源码笔记(二)数据流
PCG节点处理的是数据流,也就是点云,点云到底是啥?笼统地说就是一个个携带着信息的点组成的集合。但是在具体是使用过程中,我们还得了解这些”携带着信息的点“是如何被层层包装起来的。本文中老王就和大家一边拆解源代码一边做实验,尝试着深入理解一下PCG中的数据流。如有错误,敬请指正!原创 2023-07-09 18:29:09 · 1621 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎程序化资源生成框架PCG 之 UPCGBlueprintElement源码笔记(一)
是PCGGraph中自定义节点的基类,但官方目前还没有给出详细的文档,所以从源代码里找点答案。原创 2023-07-07 22:52:17 · 1579 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎程序化资源生成框架PCG 之 常用撒点方法小结
程序化内容生成(PCG)的关键之一就是"撒点",因为只有把点撒到位,才能在期望的位置生成模型,本文简单总结一下PCG常用的撒点方法,如有遗漏欢迎大家补充,非常感谢!原创 2023-07-05 22:30:11 · 2472 阅读 · 0 评论 -
UE5《Electric Dreams》项目PCG技术解析 之 PCGDemo_Ditch关卡详解
“PCGDemo_Ditch”关卡主要为我们展示了PCG的小技巧:- 使用自定义节点`Points From Actor Tag`作为PCG的分割工具- 分层装饰的思想原创 2023-07-01 17:32:43 · 2418 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎程序化资源生成框架PCG 之Extents Modifier 和 Bounds Modifier
Extents Modifier 和 Bounds Modifier这两个节点看起来很像,都是修改Point的Bouding Box,查看一下源代码,简单看一下它们的区别原创 2023-06-30 23:56:50 · 1695 阅读 · 0 评论 -
UE5《Electric Dreams》项目PCG技术解析 之 理解Assembly(以SplineExample为例)
UE5.2的PCG出了有一段时间了,大家玩得都很开心。很多朋友可能和老王一样,使用PCG一直停留在程序化摆放各种StaticMesh的水平。虽然仅使用StaticMesh也可以构造出很多好玩的结构,但相对于《Electric Dreams》项目给我们带来的Assembly级的玩法,可以说还是小巫见大巫了。如果说StaticMesh是PCG世界的"原子",我们只能用它们来构造一些“无机物”,那么Assembly就更像是“大分子”,用Assembly可以构造更复杂的“有机物”。原创 2023-06-26 19:37:32 · 2642 阅读 · 1 评论 -
虚幻引擎程序化资源生成框架PCG(Procedural Content Generation Framework) 之 PCGGraph节点详解Filter系列
目前PCG(Procedural Content Generation Framework) 相关文档还很少,尝试写一些使用心得原创 2023-06-25 19:20:00 · 1469 阅读 · 0 评论 -
UE5《Electric Dreams》项目PCG技术解析 之 基于关卡PCGSettings的工作流
UE5.2中PCG被称为框架(Framework)而不仅仅是工具(Tools),是有道理的。因为它不仅仅是houdini的原生版本,还带来了一套针对PCG开发的工作流程,使用PCG制作游戏场景,效率实在太起飞了,我相信它会成为未来游戏开发的必修课。原创 2023-06-23 21:50:54 · 3399 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎程序化资源生成框架PCG(Procedural Content Generation Framework) 之 PCG基础
Unreal Engine 5.2全新推出了程序化资源生成框架即Procedural Content Generation Framework下文简称PCG, 开发者可以通过PCG程序快速生成宏大且复杂的游戏场景。以往这种程序化资源(场景)的生成需要借助Houdini来实现,有了PCG,真的可以和Houdini说拜拜了!原创 2023-06-20 15:36:32 · 7587 阅读 · 0 评论 -
虚幻图文笔记:Substance Painter通过USD格式导入UE5的工作流
USD即Universal Scene Description,是著名的Pixar公司研发的一种开源的3D 场景说明和文件格式,如其名所示,相较于传统的FBX、Obj等3D格式,USD的具有更好的通用性和扩展性,现在已被非常多的厂商和平台所支持,这里也包括Epic Games、Adobe等公司。原创 2023-04-29 12:23:37 · 5028 阅读 · 1 评论 -
虚幻图文笔记:面部动画基本原理以及在UE5中如何导入面部动画
之前做过的项目没有涉及过面部动画,所以最这方面不是很了解,一直以为面部动画也是通过骨骼来驱动的(理论上用骨骼驱动当然也是可以的),但很多时候面部动画更多是使用Morph Target(有些软件中也叫做BlendShape)来驱动,那么什么是Morph Target呢?它的原理很简单,下面我们用Blender还原一下表情动画的制作和使用过程。原创 2023-04-23 12:28:42 · 4200 阅读 · 0 评论 -
虚幻图文笔记:如何清理Character Creator角色的垃圾数据
书接上文在一个项目中我按照上文的步骤导入UE5,但是产生了一些莫名其妙的文件,下面还原一下发现和解决问题的过程。原创 2023-04-22 17:30:07 · 1379 阅读 · 1 评论 -
虚幻图文笔记:Character Creator 4角色通过AutoSetup For Unreal Engine插件导入UE5.1的过程笔记
使用免费AutoSetup For Unreal Engine插件将Character Creator 4制作的角色导入UE5中。结果非常满意!原创 2023-04-16 10:54:46 · 3353 阅读 · 2 评论 -
玩转UE4/UE5动画系统:UE5的运行时(动态)重定向治好了我的精神内耗
UE5中新的动画资源的(静态)重定向方法比UE4好用很多,但这种静态的重定向方式依然很让人头疼,因为我们需要对于每一个需要的动画资源为每一个目标骨架生成一套资源备份。尽管个过程并不复杂,但对于诸如老王这种对资源管理有“洁癖”的同学来讲,还是莫名的难受,直到UE5的运行时(动态)重定向诞生,老王的精神内耗终于被完美治愈!原创 2022-11-18 22:02:22 · 5818 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎图文笔记:动画资源中Force Root Lock的作用
今天有小伙伴问我虚幻引擎中动画资源Root Motion选项中的Force Root Lock的作用是什么,老王对这个选项的功能理解也是比较含糊的,查阅了官方文档,其描述也比较费解。索性通过实验的方式理解一下它的作用吧。原创 2022-11-05 18:44:13 · 2003 阅读 · 0 评论 -
虚幻图文笔记:TravelFailure: ClientTravelFailure, Reason for Failure: ‘Failed to load package ‘问题的解决
游戏中目前有两个Level:一个登录Level,一个游戏Level登录Level跳转到游戏Level是没问题的,当就角色在游戏Level失败需要重新开始游戏Level的时候报错。原创 2022-11-01 22:50:48 · 3313 阅读 · 1 评论 -
虚幻引擎图文笔记: UE5 GAS中 Effect无法触发Ability的问题解决
GAS 的标签设置总让我迷惑,一段时间 不用就忘了谁是谁了,关键版本已更新,名称又变了。原创 2022-10-14 20:57:42 · 1668 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎图文笔记:could not be compiled. Try rebuilding from source manually.问题的解决
当打开虚幻项目时弹出“could not be compiled. Try rebuilding from source manually.”问题的解决原创 2022-07-27 19:58:17 · 14124 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎图文笔记:使用VAT(Vertex Aniamtion Texture)制作破碎特效(Houdini,UE4/UE5)上 Houdini端
VAT(Vertex Aniamtion Texture)即顶点动画纹理,它的原理并不复杂。VAT并不是用CPU处理的动画,而是把每个顶点位移数据的记录在纹理中,然后把这个纹理输入到顶点着色器的世界位置参数中,从而由GPU还原出每一帧的动画。VAT本身不是Houdini发明的,Houdini只是基于VAT,提供了一套Houdini中的VAT纹理烘焙方法,以及帮我们写好了支持Unreal/Unity等引擎的Shader。...原创 2022-06-23 22:49:58 · 6260 阅读 · 2 评论 -
虚幻引擎图文笔记:使用指数级高度雾(Exponential Height Fog)实现体积光
所谓 体积光(Volumetric Lighting) 是光线在充满灰尘等杂质的空间中传播,由于漫反射产生的,好像光线经过之处形成了“体积”的现象。原创 2022-05-30 21:30:22 · 2579 阅读 · 4 评论 -
虚幻引擎图文笔记:调整网格的光照贴图分辨率(Light Map Res)改善光照烘焙质量
通过调整网格的光照贴图分辨率(Light Map Res)改善光照烘焙质量原创 2022-05-30 10:07:39 · 1281 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎图文笔记:虚幻5(UE5.0.1)无法新建C++项目问题的解决
注意: 目前的最高版本已经是3.1.25了,但是UE5只认3.1.0,所以直接点击我下面的链接下载3.1.0版本即可。原创 2022-05-19 20:15:07 · 6953 阅读 · 1 评论 -
虚幻引擎图文笔记:项目升级到虚幻5(UE5.0.1)以后出现奇怪阴影问题的解决办法
项目升级到虚幻5(UE5.0.1)以后出现奇怪阴影问题的解决办法原创 2022-05-15 20:33:13 · 5773 阅读 · 2 评论 -
虚幻引擎图文笔记:使用Niagara的CPU模拟实现可碰撞的Mesh粒子
本人是Niagara的初学者,这个视频主要参考了UnrealSimon的教程,各位有更好的方案敬请告知ヾ(•ω•`)o原创 2022-05-14 16:38:58 · 2642 阅读 · 1 评论 -
虚幻引擎图文笔记:The emitter is GPU but the fixed bounds checkbox is not set警告的解决
刚接触Niagara,经常被蹦出来的一些问题弄得晕头转向⬇ 随手写个笔记记录一下问题:当把Niagara的处理方式由CPU设为GPU以后,常会出现如下警告:Warning: The emitter is GPU but the fixed bounds checkbox is not set解决办法:提示其实已经说的很清楚了fixed bounds的勾选框没有勾选勾选以后...原创 2022-05-06 20:57:40 · 1321 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎图文笔记:Lowpoly Asset低面几何资产开发技巧
文章目录前言范例建模细节碰撞体贴图细节基础色和花纹次要区域的颜色多样化处理前言打算用虚幻开发一个Lowpoly风的游戏,参考了虚幻商城中Synty Studios所属Lowpoly资产的一些制作技巧,记录一下并提供给有需要的朋友。Synty Studios家的资产大家应该不陌生了,不管是Unity还是Unreal,它家的资产都是热销产品了。范例建模细节碰撞体贴图细节基础色和花纹次要区域的颜色多样化处理...原创 2022-01-25 09:46:41 · 3985 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎图文笔记:使用MixamoConverter对Mixamo动画重定向成UESkeleton匹配动画
这个方法的好处在于不用导入到UE4再折腾了,因为导入的动画直接匹配UE Skeleton。最适用于各种洁癖和强迫症效果图Mixamo动画直接完美应用在UESkeleton,无需在UE4内部重定向!文章目录效果图步骤1.下载MixamoConverter2. 获取Mixamo动画3. 转换动画4. 导入虚幻引擎步骤1.下载MixamoConverter软件是免费的,官网下载地址下载完毕后解压缩,最重要的内容有两部分:Mixamo Converter可执行程序配置好的SK_Manne.原创 2021-11-20 21:32:31 · 7103 阅读 · 0 评论
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